# Finch dla początkujących
**Programowanie to dla ciebie coś zupełnie nowego? Ten przewodnik jest dla ciebie.**
Nie musisz nic umieć: wystarczy matematyka ze szkoły podstawowej.
Czytaj spokojnie, rozdział po rozdziale, i każdy przykład przepisuj sam: tak najlepiej zostaje w głowie.
> 🇬🇧 English version: [for-beginners.md](../en/for-beginners.md)
---
## Spis treści
1. [Co to jest program?](#1-co-to-jest-program)
2. [Przygotowanie Fincha](#2-przygotowanie-fincha)
3. [Twój pierwszy program](#3-twój-pierwszy-program)
4. [Wypisywanie na ekranie](#4-wypisywanie-na-ekranie)
5. [Pudełka z nazwami: zmienne](#5-pudełka-z-nazwami-zmienne)
6. [Rodzaje wartości](#6-rodzaje-wartości)
7. [Liczenie](#7-liczenie)
8. [Podejmowanie decyzji: if](#8-podejmowanie-decyzji-if)
9. [Powtarzanie: pętle](#9-powtarzanie-pętle)
10. [Własne polecenia: funkcje](#10-własne-polecenia-funkcje)
11. [Listy: wiele wartości w jednym pudełku](#11-listy-wiele-wartości-w-jednym-pudełku)
12. [Zabawa tekstem](#12-zabawa-tekstem)
13. [Pytanie użytkownika](#13-pytanie-użytkownika)
14. [Własne rodzaje wartości: struktury](#14-własne-rodzaje-wartości-struktury)
15. [Zapisywanie do pliku](#15-zapisywanie-do-pliku)
16. [Kiedy coś pójdzie nie tak](#16-kiedy-coś-pójdzie-nie-tak)
17. [Małe projekty do zrobienia](#17-małe-projekty-do-zrobienia)
18. [Ściąga](#18-ściąga)
19. [Słowa, które będziesz słyszeć](#19-słowa-które-będziesz-słyszeć)
---
## 1. Co to jest program?
Komputer jest bardzo szybki, ale nie myśli. Robi dokładnie to, co mu każesz, krok po kroku.
**Program** to spisana lista takich kroków. Trochę jak przepis:
> 1. Weź dwa jajka.
> 2. Wbij je do miski.
> 3. Wymieszaj.
**Język programowania** to sposób zapisania takiego przepisu tak, żeby komputer go zrozumiał.
**Finch** to jeden z takich języków. Powstał po to, żeby był mały i prosty, więc szybko się go nauczysz.
Komputer czyta program od góry do dołu, linia po linii.
---
## 2. Przygotowanie Fincha
Finch działa na komputerach z **Linuksem**, **macOS** i **Windowsem**. Jeśli nauczyciel, rodzic albo znajomy
już go dla ciebie przygotował, przejdź do następnego rozdziału. (Na Macu i na Windowsie poproś kogoś o skorzystanie
z [przewodnika dla techników](dla-technikow.md#2-instalacja): są tam gotowe wersje Fincha na oba systemy.)
W przeciwnym razie otwórz program **Terminal** (okno, w którym wpisuje się polecenia) i wpisz po kolei te linie,
naciskając po każdej **Enter**:
```sh
git clone https://github.com/Nexoniarz/Finch.git
cd Finch
nix-shell
bootstrap/build.sh
```
Jeśli ostatnie polecenie skończy się bez słowa `error`, Finch jest gotowy.
(Jeśli na twoim komputerze nie ma `nix-shell`, poproś kogoś o skorzystanie z
[przewodnika dla techników](dla-technikow.md#2-instalacja). Jest tam opisany inny sposób.)
Żeby sprawdzić, czy wszystko działa, wpisz:
```sh
./build/finch version
```
Powinien pojawić się napis w rodzaju `Finch 2.6.0`.
---
## 3. Twój pierwszy program
1. Otwórz dowolny edytor tekstu (np. *Edytor tekstu*, *Kate*, *gedit* albo *VS Code*).
2. Przepisz dokładnie to:
```c
fn main() {
print("Cześć!")
}
```
3. Zapisz plik w katalogu `Finch` pod nazwą **`hello.fch`**. Końcówka `.fch` mówi, że to program w Finchu.
4. W Terminalu wpisz:
```sh
./build/finch run hello.fch
```
Zobaczysz:
```
Cześć!
```
🎉 **Właśnie udało ci się napisać i uruchomić program.**
### Co właściwie napisaliśmy?
```text
fn main() { ← „tu zaczyna się główna część mojego programu”
print("Cześć!") ← „pokaż na ekranie tekst Cześć!”
} ← „tu główna część się kończy”
```
- `fn main()` to miejsce, w którym **zaczyna się** każdy program w Finchu. Każdy program ma dokładnie jedno `main`.
- Nawiasy klamrowe `{` i `}` obejmują wszystko, co należy do `main`, jak dwie okładki książki.
- `print(...)` pokazuje coś na ekranie.
- Tekst zawsze stoi w cudzysłowie: `"Cześć!"`.
Spacje przed `print` nie są obowiązkowe, ale dzięki nim od razu widać, co jest w środku nawiasów.
Zawsze je dodawaj. To dobry nawyk.
---
## 4. Wypisywanie na ekranie
`print` potrafi pokazać tekst i liczby. Oddziel je przecinkami, a Finch sam wstawi między nimi spacje:
```c
fn main() {
print("Mam", 10, "lat")
print("2 + 2 =", 2 + 2)
print()
print("Linia wyżej jest pusta")
}
```
Pokaże:
```
Mam 10 lat
2 + 2 = 4
Linia wyżej jest pusta
```
Każde `print` zaczyna nową linię. `print()` bez niczego w środku robi pustą linię.
### Notatki dla siebie: komentarze
Wszystko po `//` komputer pomija. Możesz tam zostawiać sobie notatki:
```c
// Ten program się wita
fn main() {
print("Cześć") // to pokazuje Cześć
}
```
---
## 5. Pudełka z nazwami: zmienne
Wyobraź sobie pudełko z naklejoną etykietą. Możesz coś do niego włożyć, a później sprawdzić, co jest w środku,
czytając etykietę. W programowaniu takie pudełko nazywa się **zmienną**.
```c
fn main() {
wiek := 10
print(wiek)
}
```
`wiek := 10` znaczy: *„zrób nowe pudełko, nazwij je `wiek` i włóż do niego 10”.*
Później możesz zmienić zawartość pudełka, pisząc samo `=`:
```c
fn main() {
punkty := 0
print("Punkty:", punkty)
punkty = 5
print("Punkty:", punkty)
punkty = punkty + 1
print("Punkty:", punkty)
}
```
```
Punkty: 0
Punkty: 5
Punkty: 6
```
`punkty = punkty + 1` czyta się tak: *„weź to, co jest w `punkty`, dodaj 1 i włóż wynik z powrotem do `punkty`”.*
To samo można napisać krócej: `punkty += 1`.
**Zapamiętaj:**
- `:=` robi **nowe** pudełko. Dla każdej nazwy używasz tego tylko raz.
- `=` wkłada nową wartość do pudełka, **które już istnieje**.
### Nazywanie pudełek
W nazwach można używać liter od `a` do `z` i od `A` do `Z`, cyfr i znaku `_`, ale nazwa nie może zaczynać się od cyfry:
`wiek`, `suma_punktow`, `gracz2` są w porządku, a `2gracz` nie.
Polskich liter (`ą`, `ę`, `ż`…) nie wolno używać w nazwach, tylko w tekstach w cudzysłowie: `print("Łódź")` jest w porządku.
Wybieraj nazwy, które mówią, co jest w środku: `cena` jest lepsza niż `c`.
---
## 6. Rodzaje wartości
Finch pilnuje, jaki *rodzaj* rzeczy leży w każdym pudełku. Taki rodzaj to **typ**.
Najczęściej będziesz używać tych:
| Typ | Co przechowuje | Przykłady |
|---------|-----------------------------|--------------------------|
| `int` | liczby całkowite | `0`, `42`, `-7` |
| `float` | liczby z przecinkiem | `3.14`, `0.5`, `-2.0` |
| `str` | tekst | `"Cześć"`, `"Ola"` |
| `bool` | tak albo nie | `true`, `false` |
| `char` | jedną literę albo znak | `'A'`, `'z'`, `'?'` |
Uwaga: w programach część ułamkową oddziela się **kropką**, nie przecinkiem: `3.14`, a nie `3,14`.
Przy `:=` Finch sam rozpoznaje typ:
```c
imie := "Ola" // str
wiek := 10 // int
wzrost := 1.42 // float
lubi_koty := true // bool
```
Typ można też napisać samemu, przed nazwą:
```c
int wiek = 10
str imie = "Ola"
```
Oba sposoby robią to samo. Wybierz ten, który ci bardziej pasuje.
**Pudełko trzyma się swojego typu.** Jeśli w `wiek` są liczby całkowite, nie włożysz tam potem tekstu.
Finch się zatrzyma i ci o tym powie, a to pomaga wcześnie wyłapywać pomyłki.
---
## 7. Liczenie
| Znak | Znaczenie | Przykład | Wynik |
|------|--------------------------------|----------|--------|
| `+` | dodawanie | `7 + 2` | `9` |
| `-` | odejmowanie | `7 - 2` | `5` |
| `*` | mnożenie | `7 * 2` | `14` |
| `/` | dzielenie | `7 / 2` | `3` |
| `%` | reszta z dzielenia | `7 % 2` | `1` |
**Uważaj przy dzieleniu liczb całkowitych:** `7 / 2` daje `3`, a nie `3.5`, bo obie liczby są całkowite, więc wynik
też jest całkowity (część po kropce znika). Jeśli chcesz `3.5`, użyj liczby z kropką: `7.0 / 2`.
Mnożenie i dzielenie wykonują się przed dodawaniem i odejmowaniem, tak jak w szkole.
Nawiasy zmieniają kolejność:
```c
print(2 + 3 * 4) // 14
print((2 + 3) * 4) // 20
```
`%` przydaje się do sprawdzania, czy liczba jest parzysta: liczba parzysta dzielona przez 2 nie daje reszty,
więc `n % 2` wynosi `0`.
**Nie wolno dzielić przez zero.** Jeśli program spróbuje, zatrzyma się i powie, w której linii to się stało.
---
## 8. Podejmowanie decyzji: if
Program może wybierać, co zrobić. `if` znaczy *„zrób to tylko wtedy, gdy coś jest prawdą”*.
```c
fn main() {
temperatura := 25
if temperatura > 20 {
print("Jest ciepło, włóż koszulkę")
}
}
```
Dopisz `else`, żeby powiedzieć *„a jeśli nie, zrób to”*:
```c
if temperatura > 20 {
print("Jest ciepło")
} else {
print("Weź kurtkę")
}
```
A `else if` daje więcej możliwości. Finch sprawdza je od góry do dołu i wykonuje tylko **pierwszą**, która jest prawdą:
```c
if temperatura > 25 {
print("Upał!")
} else if temperatura > 15 {
print("Przyjemnie")
} else {
print("Zimno")
}
```
### Porównywanie
| Znak | Znaczy |
|------|------------------------------|
| `==` | jest równe |
| `!=` | nie jest równe |
| `<` | jest mniejsze niż |
| `>` | jest większe niż |
| `<=` | jest mniejsze albo równe |
| `>=` | jest większe albo równe |
⚠️ **Jedno `=` wkłada wartość do pudełka. Dwa `==` pytają „czy to jest równe?”.**
Porównywać można też teksty: `if imie == "Ola" { ... }`.
### Łączenie pytań
- `&&` znaczy **i**: oba warunki muszą być prawdziwe. `if wiek > 6 && wiek < 12 { ... }`
- `||` znaczy **lub**: przynajmniej jeden musi być prawdziwy. `if dzien == "sob" || dzien == "niedz" { ... }`
- `!` znaczy **nie**: zamienia prawdę w fałsz i odwrotnie. `if !pada { ... }`
---
## 9. Powtarzanie: pętle
Komputer nigdy się nie nudzi. **Pętla** powtarza te same kroki wiele razy.
### Liczenie z `for`
```c
fn main() {
for i in 1..6 {
print("Liczba", i)
}
}
```
```
Liczba 1
Liczba 2
Liczba 3
Liczba 4
Liczba 5
```
`for i in 1..6` znaczy: *„licz w `i` od 1 do 6, ale **bez** 6”*.
Czyli `0..10` daje dziesięć liczb: 0, 1, 2 … 9.
### Powtarzanie, dopóki coś jest prawdą: `while`
```c
fn main() {
licznik := 3
while licznik > 0 {
print(licznik)
licznik -= 1
}
print("Start!")
}
```
```
3
2
1
Start!
```
⚠️ Upewnij się, że pętla może się skończyć. Gdyby `licznik` nigdy nie malał, pętla kręciłaby się bez końca.
Jeśli tak się stanie, naciśnij w Terminalu **Ctrl + C**, żeby ją zatrzymać.
### Wcześniejsze wyjście i pomijanie
- `break` od razu wychodzi z pętli.
- `continue` pomija resztę bieżącego okrążenia i przechodzi do następnego.
```c
for i in 1..100 {
if i == 5 {
break // zatrzymaj się, gdy dojdziemy do 5
}
print(i) // wypisze 1 2 3 4
}
```
---
## 10. Własne polecenia: funkcje
Kiedy robisz to samo w wielu miejscach, nadaj temu nazwę. Taki nazwany blok to **funkcja**.
Jedną już znasz: `main`.
```c
fn przywitaj(str imie) {
print("Cześć,", imie)
}
fn main() {
przywitaj("Ola")
przywitaj("Tomek")
}
```
```
Cześć, Ola
Cześć, Tomek
```
`str imie` w nawiasach znaczy: *„ta funkcja potrzebuje jednego tekstu i w środku będziemy go nazywać `imie`”.*
To, co wpiszesz w nawiasach przy jej użyciu, trafia do środka.
### Funkcje, które dają odpowiedź
Napisz `->` i typ odpowiedzi, a odpowiedź oddaj przez `return`:
```c
fn dodaj(int a, int b) -> int {
return a + b
}
fn main() {
wynik := dodaj(2, 3)
print(wynik) // 5
}
```
Nie ma znaczenia, gdzie w pliku umieścisz swoje funkcje, nad `main` czy pod nim.
---
## 11. Listy: wiele wartości w jednym pudełku
Czasem jedno pudełko nie wystarcza. Na liście zakupów jest wiele rzeczy.
**Lista** (programiści mówią też **tablica**) przechowuje wiele wartości po kolei:
```c
fn main() {
owoce := ["jabłko", "banan", "wiśnia"]
print(owoce)
print("Mam", owoce.len, "owoce")
print("Pierwszy to", owoce[0])
}
```
```
["jabłko", "banan", "wiśnia"]
Mam 3 owoce
Pierwszy to jabłko
```
- Nawiasy kwadratowe `[ ]` tworzą listę. Wartości oddziela się przecinkami.
- `.len` mówi, ile rzeczy jest na liście.
- `owoce[0]` to **pierwsza** rzecz. Liczy się od **0**, więc `owoce[1]` to druga, a `owoce[2]` trzecia.
Jeśli zapytasz o miejsce, którego nie ma, np. `owoce[10]`, program się zatrzyma i powie:
`index 10 is out of range (the length is 3)` (indeks 10 jest poza listą, która ma długość 3).
### Dodawanie i zabieranie
```c
fn main() {
[]int wyniki // pusta lista liczb całkowitych
wyniki.push(10) // dodaj 10 na końcu
wyniki.push(25)
wyniki.push(7)
print(wyniki) // [10, 25, 7]
ostatni := wyniki.pop() // zdejmij ostatni
print(ostatni, wyniki) // 7 [10, 25]
wyniki.sort()
print(wyniki)
}
```
### Przechodzenie po liście
`for ... in` odwiedza po kolei każdą wartość:
```c
fn main() {
suma := 0
for n in [3, 5, 2] {
suma += n
}
print("Suma:", suma) // Suma: 10
}
```
Jeśli chcesz też wiedzieć, *w którym miejscu* listy jesteś, podaj w `for` dwie nazwy: pierwsza liczy 0, 1, 2…,
a druga to wartość:
```c
fn main() {
for i, owoc in ["jabłko", "banan", "wiśnia"] {
print(i + 1, owoc)
}
}
```
```
1 jabłko
2 banan
3 wiśnia
```
Listy potrafią więcej: `contains`, `find`, `insert`, `remove`, `sort`, `reverse`, `join`.
Wszystkie są opisane w [przewodniku dla techników](dla-technikow.md#10-tablice-i-mapy).
### Szukanie po nazwie: mapy
Lista znajduje rzeczy po miejscu: `owoce[0]`. Czasem jednak chcesz szukać po **nazwie**, tak jak szuka się słowa
w słowniku albo numeru w książce telefonicznej. Do tego służy **mapa**: każdy **klucz** (nazwa) ma swoją **wartość**:
```c
fn main() {
telefon := ["Ola": "555-1234", "Jan": "555-9876"]
print(telefon["Ola"]) // 555-1234
telefon["Ewa"] = "555-0000" // dodaj nowe imię
print(telefon.len) // 3
if telefon.has("Tomek") {
print("Tomek jest")
} else {
print("nie ma Tomka")
}
for imie, numer in telefon { // każde imię razem z numerem
print(imie, numer)
}
}
```
- `["klucz": wartość, ...]` tworzy mapę. Kluczami są często teksty, ale mogą być też liczby.
- `telefon["Ola"]` daje wartość dla klucza. Pytanie o klucz, którego nie ma, zatrzymuje program,
więc najpierw sprawdź `telefon.has("Tomek")` albo użyj `telefon.get("Tomek", "nieznany")`.
- `for imie, numer in telefon` odwiedza każdy klucz z jego wartością, w kolejności, w jakiej je dodano.
Mapy świetnie nadają się do **liczenia**. Nowy klucz zaczyna od 0, więc `+= 1` po prostu działa:
```c
fn main() {
map[str]int glosy // pusta mapa: klucze to teksty, wartości to liczby całkowite
for g in ["kot", "pies", "kot", "kot", "rybka"] {
glosy[g] += 1
}
print(glosy) // {"kot": 3, "pies": 1, "rybka": 1}
}
```
---
## 12. Zabawa tekstem
Teksty można sklejać przez `+`:
```c
fn main() {
imie := "Ola"
powitanie := "Cześć, " + imie + "!"
print(powitanie)
}
```
Żeby dokleić liczbę do tekstu, najpierw zamień ją na tekst przez `str(...)`:
```c
wiek := 10
print("Wiek: " + str(wiek))
```
Teksty mają też przydatne narzędzia:
```c
fn main() {
slowo := "Finch"
print(slowo.len) // 5 liter
print(slowo[0]) // F (pierwsza litera)
print(slowo.upper()) // FINCH
print(slowo.lower()) // finch
print(slowo.contains("in")) // true
for litera in slowo {
print(litera) // F, i, n, c, h, każda w osobnej linii
}
}
```
(`.len` liczy bajty, a polskie litery zajmują po dwa, więc `"żółw".len` to 7, a nie 4.)
---
## 13. Pytanie użytkownika
`input` pokazuje pytanie i czeka, aż ktoś wpisze odpowiedź i naciśnie Enter:
```c
fn main() {
imie := input("Jak masz na imię? ")
print("Miło cię poznać,", imie)
}
```
Odpowiedź jest zawsze **tekstem**. Jeśli potrzebujesz liczby, zamień ją przez `int(...)`:
```c
fn main() {
odpowiedz := input("Ile masz lat? ")
wiek := int(odpowiedz)
print("Za rok będziesz mieć", wiek + 1)
}
```
Jeśli ktoś wpisze coś, co nie jest liczbą, program się zatrzyma z komunikatem
w rodzaju `can't turn "abc" into int` (nie da się zamienić "abc" na liczbę).
---
## 14. Własne rodzaje wartości: struktury
Pomyśl o karcie w bibliotece: każda ma tytuł, autora i rok wydania.
**Struktura** pozwala stworzyć własny rodzaj wartości z nazwanymi częściami:
```c
struct Ksiazka {
str tytul
str autor
int rok
}
fn main() {
k := Ksiazka(tytul: "Hobbit", autor: "Tolkien", rok: 1937)
print(k.tytul, "napisał", k.autor)
k.rok = 1938
print(k)
}
```
```
Hobbit napisał Tolkien
Ksiazka(tytul: "Hobbit", autor: "Tolkien", rok: 1938)
```
- `struct Ksiazka { ... }` opisuje, co ma każda książka. Umieść to **poza** `main`.
- `Ksiazka(tytul: ..., autor: ..., rok: ...)` tworzy jedną książkę.
- `k.tytul` odczytuje jedną część. `k.rok = 1938` ją zmienia.
Częściom można nadać wartość początkową. Wtedy nie trzeba ich wypełniać:
```c
struct Gracz {
str imie
int zycia = 3
}
fn main() {
g := Gracz(imie: "Ola")
print(g.zycia) // 3
}
```
Wiele takich wartości można trzymać na liście: `[]Ksiazka polka`, a potem `polka.push(k)`.
### Polecenia dla struktury: metody
Struktura może mieć własne polecenia. Napisz nazwę struktury, kropkę i nazwę polecenia.
W środku `self` to struktura, na której polecenie użyto:
```c
struct Gracz {
str imie
int zycia = 3
}
fn Gracz.trafiony() {
self.zycia -= 1
print(self.imie, "- pozostałe życia:", self.zycia)
}
fn Gracz.zyje() -> bool {
return self.zycia > 0
}
fn main() {
g := Gracz(imie: "Ola")
g.trafiony() // Ola - pozostałe życia: 2
g.trafiony() // Ola - pozostałe życia: 1
print(g.zyje()) // true
}
```
`g.trafiony()` zmienia samo `g`, więc po dwóch trafieniach `g.zycia` naprawdę wynosi 1.
---
## 15. Zapisywanie do pliku
Program zapomina wszystko, kiedy się kończy. Żeby coś zapamiętać, zapisz to do pliku:
```c
fn main() {
write_file("notatka.txt", "Kupić mleko")
print(read_file("notatka.txt"))
}
```
- `write_file(nazwa, tekst)` zapisuje tekst w pliku (i zastępuje to, co tam było).
- `read_file(nazwa)` oddaje tekst z pliku.
- `file_exists(nazwa)` mówi, czy plik istnieje (`true` albo `false`).
Plik pojawi się w katalogu, w którym uruchomiono program.
---
## 16. Kiedy coś pójdzie nie tak
Każdy, kto programuje, robi błędy, nawet eksperci, codziennie.
Finch bardzo się stara wyjaśnić prostymi słowami, co poszło nie tak. Przykład:
```c
fn main() {
wiek := 10
print(wiekk)
}
```
```
hello.fch:3:11: error: there is no variable named 'wiekk'
3 | print(wiekk)
| ^
```
Jak to czytać:
- `hello.fch` to plik,
- `3` to numer **linii**,
- `11` mówi, jak daleko w linii (to **kolumna**),
- dalej jest wyjaśnienie, a pod nim ta linia ze znakiem `^`, który wskazuje problem.
Komunikaty są po angielsku; tutaj znaczy to „nie ma zmiennej o nazwie 'wiekk'”. Po prostu literówka w `wiek`.
### Częste pomyłki
| Finch mówi | Co to znaczy | Jak naprawić |
|---|---|---|
| `there is no variable named 'x'` | Literówka w nazwie albo takie pudełko nigdy nie powstało | Sprawdź pisownię. Utwórz je przez `x := ...` |
| `a variable named 'x' already exists here` | Użyto `:=` dwa razy dla tej samej nazwy | Za drugim razem napisz `=` |
| `'x' must be int, but this is str` | Zły rodzaj wartości dla tego pudełka | Włóż wartość właściwego rodzaju |
| `put each statement on its own line` | Dwa polecenia w jednej linii | Rozdziel je Enterem |
| `this '{' is never closed` | Brakuje `}` | Dopisz `}` |
| `a condition must be bool` | `if` potrzebuje pytania typu tak/nie | Porównaj coś: `if x > 0` |
| `runtime error: division by zero` | W trakcie działania programu nastąpiło dzielenie przez 0 | Sprawdź liczbę przed dzieleniem |
| `index 5 is out of range (the length is 3)` | Pytanie listy o miejsce, którego nie ma | Pamiętaj, że liczy się od 0; sprawdź `.len` |
| `can't turn "abc" into int` | `int(...)` dostało tekst, który nie jest liczbą | Sprawdź, co wpisał użytkownik |
| `can't use '+' on str and int` | Tekst plus liczba | Użyj `str(...)` na liczbie |
| `'f' can fail, so say what happens then` | Użyto polecenia, które może się nie udać, bez powiedzenia, co wtedy zrobić | Dopisz `or ...` (zob. niżej) |
### Rzeczy, które mogą się nie udać: `or` i `try`
Niektóre rzeczy mogą się nie udać *w trakcie działania programu*: ktoś wpisze `abc` tam, gdzie miała być liczba,
albo nie ma pliku. Zamiast zatrzymywać program, możesz przez **`or`** powiedzieć, co wtedy zrobić:
```c
fn main() {
wiek := int(input("Ile masz lat? ")) or 0 // to nie liczba? weź 0
print("Za rok będziesz mieć", wiek + 1)
notatka := read_file("notatka.txt") or "(jeszcze nie ma notatki)"
print(notatka)
}
```
Po `or` może też stać blok. W jego środku `err` to komunikat, który mówi, co poszło nie tak:
```c
fn main() {
while true {
n := int(input("Wybierz liczbę: ")) or {
print("To nie jest liczba, spróbuj jeszcze raz")
continue
}
print("Wybrana liczba:", n)
break
}
}
```
Twoje własne funkcje też mogą się nie udać. Postaw `!` po typie wyniku i użyj `return error("...")`:
```c
fn bezpieczne_dzielenie(int a, int b) -> int! {
if b == 0 {
return error("nie można dzielić przez zero")
}
return a / b
}
fn main() {
print(bezpieczne_dzielenie(10, 2) or -1) // 5
print(bezpieczne_dzielenie(10, 0) or -1) // -1
}
```
Finch nie pozwoli o tym zapomnieć: wywołanie `bezpieczne_dzielenie(10, 0)` bez `or` to błąd, który każe ci to obsłużyć.
(Problem można też przekazać dalej przez `try`; wyjaśnia to
[przewodnik dla techników](dla-technikow.md#błędy-jako-wartości).)
---
## 17. Małe projekty do zrobienia
Spróbuj najpierw napisać każdy sam. Do rozwiązania zajrzyj dopiero wtedy, gdy utkniesz.
### Projekt 1: Tabliczka mnożenia
Pokaż tabliczkę mnożenia przez 7, od 7 × 1 do 7 × 10.
Rozwiązanie
```c
fn main() {
for i in 1..11 {
print("7 x", i, "=", 7 * i)
}
}
```
### Projekt 2: Parzysta czy nieparzysta
Dla każdej liczby od 1 do 10 pokaż, czy jest parzysta, czy nieparzysta.
Rozwiązanie
```c
fn main() {
for n in 1..11 {
if n % 2 == 0 {
print(n, "jest parzysta")
} else {
print(n, "jest nieparzysta")
}
}
}
```
### Projekt 3: Stopnie Celsjusza na Fahrenheita
Pokaż tabelę od 0 °C do 100 °C co 10 stopni. Wzór: `F = C * 9 / 5 + 32`.
Rozwiązanie
```c
fn na_fahrenheita(float c) -> float {
return c * 9 / 5 + 32
}
fn main() {
for c in 0..11 {
celsjusz := float(c * 10)
print(celsjusz, "C =", na_fahrenheita(celsjusz), "F")
}
}
```
`float(...)` zamienia liczbę całkowitą na liczbę z przecinkiem.
### Projekt 4: Fizz Buzz
Policz od 1 do 20. Dla liczb podzielnych przez 3 powiedz `Fizz`, przez 5 `Buzz`,
przez obie `FizzBuzz`, a w pozostałych przypadkach samą liczbę.
Rozwiązanie
```c
fn main() {
for n in 1..21 {
if n % 15 == 0 {
print("FizzBuzz")
} else if n % 3 == 0 {
print("Fizz")
} else if n % 5 == 0 {
print("Buzz")
} else {
print(n)
}
}
}
```
### Projekt 5: Największa z trzech
Napisz funkcję `najwieksza(int a, int b, int c) -> int`, która zwraca największą liczbę.
Rozwiązanie
```c
fn najwieksza(int a, int b, int c) -> int {
if a >= b && a >= c {
return a
}
if b >= c {
return b
}
return c
}
fn main() {
print(najwieksza(4, 9, 2)) // 9
}
```
### Projekt 6: Zgadnij liczbę
Komputer wybiera tajną liczbę. Gracz zgaduje, aż trafi, a komputer za każdym razem
mówi „więcej” albo „mniej”.
Rozwiązanie
```c
fn main() {
tajna := 42
proby := 0
while true {
strzal := int(input("Twój strzał: "))
proby += 1
if strzal < tajna {
print("Więcej!")
} else if strzal > tajna {
print("Mniej!")
} else {
print("Tak! Liczba prób:", proby)
return
}
}
}
```
`return` w `main` kończy program. (Wersja z losową liczbą jest w `examples/guess.fch`.)
### Projekt 7: Średnia ocen
Zapytaj o 3 oceny, zapisz je na liście i pokaż listę oraz średnią.
Rozwiązanie
```c
fn main() {
[]int oceny
for i in 0..3 {
oceny.push(int(input("Ocena: ")))
}
suma := 0
for o in oceny {
suma += o
}
print("Oceny:", oceny)
print("Średnia:", float(suma) / oceny.len)
}
```
---
## 18. Ściąga
```c
// komentarz
fn main() { // tu zaczyna się program
print("tekst", 42) // pokaż coś
x := 5 // nowe pudełko (typ rozpoznany sam)
int y = 10 // nowe pudełko (typ podany)
x = 7 // zmiana zawartości pudełka
x += 1 // dodaj 1 do x
if x > 5 { // decyzja
print("duże")
} else if x > 0 {
print("małe")
} else {
print("zero albo mniej")
}
for i in 0..10 { // licz od 0 do 9
print(i)
}
while x > 0 { // powtarzaj, dopóki prawda
x -= 1
}
}
fn dodaj(int a, int b) -> int { // twoje własne polecenie
return a + b
}
struct Zwierzak { // twój własny rodzaj wartości
str imie
int wiek = 1
}
// listy: liczby := [1, 2, 3] liczby.push(4) liczby[0] liczby.len for n in liczby { } for i, n in liczby { }
// mapy: wiek := ["Ola": 9] wiek["Jan"] = 10 wiek["Ola"] wiek.has("Tomek") for imie, w in wiek { }
// tekst: "a" + "b" str(42) int("42") s.len s.upper() s.contains("x")
// pytanie: imie := input("Imię? ")
// pliki: write_file("p.txt", tekst) read_file("p.txt")
// metody: fn Zwierzak.urosnij() { self.wiek += 1 } z.urosnij()
// porażki: n := int(tekst) or 0 x := read_file("p.txt") or { print(err) ... }
```
---
## 19. Słowa, które będziesz słyszeć
| Słowo | Znaczenie |
|---|---|
| **program** | Lista kroków dla komputera |
| **kod** | Tekst programu |
| **uruchomić** | Kazać komputerowi wykonać kroki |
| **skompilować** | Przetłumaczyć kod na coś, co komputer potrafi uruchomić. `finch run` robi to za ciebie |
| **zmienna** | Pudełko z nazwą, w którym leży wartość |
| **typ** | Rodzaj wartości: liczba, tekst, tak/nie… |
| **funkcja** | Nazwana grupa kroków, której można używać wiele razy |
| **pętla** | Kroki, które się powtarzają |
| **warunek** | Pytanie typu tak/nie, np. `x > 5` |
| **lista / tablica** | Wiele wartości po kolei, np. `[1, 2, 3]` |
| **indeks** | Miejsce wartości na liście, liczone od 0 |
| **struktura** | Twój własny rodzaj wartości z nazwanych części |
| **metoda** | Polecenie należące do struktury, np. `g.trafiony()` |
| **mapa** | Wartości wyszukiwane po kluczu (nazwie), jak w słowniku |
| **wejście** (ang. *input*) | To, co ktoś wpisuje do programu |
| **błąd** (ang. *error*) | Komunikat, że coś jest nie tak, i gdzie |
| **bug** | Pomyłka w programie |
---
**Co dalej?** Kiedy to wszystko będzie już łatwe, przejdź do
[przewodnika dla techników](dla-technikow.md). Opisuje każdą część Fincha.