mirror of
https://github.com/Nexoniarz/Finch.git
synced 2026-11-03 00:44:27 +00:00
- dla-technikow.md and dla-poczatkujacych.md written anew from the English, in plain Polish (no calques, the same words for the same things in every guide, addressing every reader alike) - the technicians' guides (en, pl): "Variants that hold values" moved to the enums section; the examples list has wordcount and simd - src/embedded.fch packs the runtime with its updated comment Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01Psc42moPLwP43Cmb9oZqSR
1061 lines
28 KiB
Markdown
1061 lines
28 KiB
Markdown
# Finch dla początkujących
|
||
|
||
**Programowanie to dla ciebie coś zupełnie nowego? Ten przewodnik jest dla ciebie.**
|
||
Nie musisz nic umieć: wystarczy matematyka ze szkoły podstawowej.
|
||
Czytaj spokojnie, rozdział po rozdziale, i każdy przykład przepisuj sam: tak najlepiej zostaje w głowie.
|
||
|
||
> 🇬🇧 English version: [for-beginners.md](../en/for-beginners.md)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Spis treści
|
||
|
||
1. [Co to jest program?](#1-co-to-jest-program)
|
||
2. [Przygotowanie Fincha](#2-przygotowanie-fincha)
|
||
3. [Twój pierwszy program](#3-twój-pierwszy-program)
|
||
4. [Wypisywanie na ekranie](#4-wypisywanie-na-ekranie)
|
||
5. [Pudełka z nazwami: zmienne](#5-pudełka-z-nazwami-zmienne)
|
||
6. [Rodzaje wartości](#6-rodzaje-wartości)
|
||
7. [Liczenie](#7-liczenie)
|
||
8. [Podejmowanie decyzji: if](#8-podejmowanie-decyzji-if)
|
||
9. [Powtarzanie: pętle](#9-powtarzanie-pętle)
|
||
10. [Własne polecenia: funkcje](#10-własne-polecenia-funkcje)
|
||
11. [Listy: wiele wartości w jednym pudełku](#11-listy-wiele-wartości-w-jednym-pudełku)
|
||
12. [Zabawa tekstem](#12-zabawa-tekstem)
|
||
13. [Pytanie użytkownika](#13-pytanie-użytkownika)
|
||
14. [Własne rodzaje wartości: struktury](#14-własne-rodzaje-wartości-struktury)
|
||
15. [Zapisywanie do pliku](#15-zapisywanie-do-pliku)
|
||
16. [Kiedy coś pójdzie nie tak](#16-kiedy-coś-pójdzie-nie-tak)
|
||
17. [Małe projekty do zrobienia](#17-małe-projekty-do-zrobienia)
|
||
18. [Ściąga](#18-ściąga)
|
||
19. [Słowa, które będziesz słyszeć](#19-słowa-które-będziesz-słyszeć)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 1. Co to jest program?
|
||
|
||
Komputer jest bardzo szybki, ale nie myśli. Robi dokładnie to, co mu każesz, krok po kroku.
|
||
|
||
**Program** to spisana lista takich kroków. Trochę jak przepis:
|
||
|
||
> 1. Weź dwa jajka.
|
||
> 2. Wbij je do miski.
|
||
> 3. Wymieszaj.
|
||
|
||
**Język programowania** to sposób zapisania takiego przepisu tak, żeby komputer go zrozumiał.
|
||
**Finch** to jeden z takich języków. Powstał po to, żeby był mały i prosty, więc szybko się go nauczysz.
|
||
|
||
Komputer czyta program od góry do dołu, linia po linii.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 2. Przygotowanie Fincha
|
||
|
||
Finch działa na komputerach z **Linuksem**, **macOS** i **Windowsem**. Jeśli nauczyciel, rodzic albo znajomy
|
||
już go dla ciebie przygotował, przejdź do następnego rozdziału. (Na Macu i na Windowsie poproś kogoś o skorzystanie
|
||
z [przewodnika dla techników](dla-technikow.md#2-instalacja): są tam gotowe wersje Fincha na oba systemy.)
|
||
|
||
W przeciwnym razie otwórz program **Terminal** (okno, w którym wpisuje się polecenia) i wpisz po kolei te linie,
|
||
naciskając po każdej **Enter**:
|
||
|
||
```sh
|
||
git clone https://github.com/Nexoniarz/Finch.git
|
||
cd Finch
|
||
nix-shell
|
||
bootstrap/build.sh
|
||
```
|
||
|
||
Jeśli ostatnie polecenie skończy się bez słowa `error`, Finch jest gotowy.
|
||
(Jeśli na twoim komputerze nie ma `nix-shell`, poproś kogoś o skorzystanie z
|
||
[przewodnika dla techników](dla-technikow.md#2-instalacja). Jest tam opisany inny sposób.)
|
||
|
||
Żeby sprawdzić, czy wszystko działa, wpisz:
|
||
|
||
```sh
|
||
./build/finch version
|
||
```
|
||
|
||
Powinien pojawić się napis w rodzaju `Finch 2.6.0`.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 3. Twój pierwszy program
|
||
|
||
1. Otwórz dowolny edytor tekstu (np. *Edytor tekstu*, *Kate*, *gedit* albo *VS Code*).
|
||
2. Przepisz dokładnie to:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
print("Cześć!")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
3. Zapisz plik w katalogu `Finch` pod nazwą **`hello.fch`**. Końcówka `.fch` mówi, że to program w Finchu.
|
||
4. W Terminalu wpisz:
|
||
|
||
```sh
|
||
./build/finch run hello.fch
|
||
```
|
||
|
||
Zobaczysz:
|
||
|
||
```
|
||
Cześć!
|
||
```
|
||
|
||
🎉 **Właśnie udało ci się napisać i uruchomić program.**
|
||
|
||
### Co właściwie napisaliśmy?
|
||
|
||
```text
|
||
fn main() { ← „tu zaczyna się główna część mojego programu”
|
||
print("Cześć!") ← „pokaż na ekranie tekst Cześć!”
|
||
} ← „tu główna część się kończy”
|
||
```
|
||
|
||
- `fn main()` to miejsce, w którym **zaczyna się** każdy program w Finchu. Każdy program ma dokładnie jedno `main`.
|
||
- Nawiasy klamrowe `{` i `}` obejmują wszystko, co należy do `main`, jak dwie okładki książki.
|
||
- `print(...)` pokazuje coś na ekranie.
|
||
- Tekst zawsze stoi w cudzysłowie: `"Cześć!"`.
|
||
|
||
Spacje przed `print` nie są obowiązkowe, ale dzięki nim od razu widać, co jest w środku nawiasów.
|
||
Zawsze je dodawaj. To dobry nawyk.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 4. Wypisywanie na ekranie
|
||
|
||
`print` potrafi pokazać tekst i liczby. Oddziel je przecinkami, a Finch sam wstawi między nimi spacje:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
print("Mam", 10, "lat")
|
||
print("2 + 2 =", 2 + 2)
|
||
print()
|
||
print("Linia wyżej jest pusta")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Pokaże:
|
||
|
||
```
|
||
Mam 10 lat
|
||
2 + 2 = 4
|
||
|
||
Linia wyżej jest pusta
|
||
```
|
||
|
||
Każde `print` zaczyna nową linię. `print()` bez niczego w środku robi pustą linię.
|
||
|
||
### Notatki dla siebie: komentarze
|
||
|
||
Wszystko po `//` komputer pomija. Możesz tam zostawiać sobie notatki:
|
||
|
||
```c
|
||
// Ten program się wita
|
||
fn main() {
|
||
print("Cześć") // to pokazuje Cześć
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 5. Pudełka z nazwami: zmienne
|
||
|
||
Wyobraź sobie pudełko z naklejoną etykietą. Możesz coś do niego włożyć, a później sprawdzić, co jest w środku,
|
||
czytając etykietę. W programowaniu takie pudełko nazywa się **zmienną**.
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
wiek := 10
|
||
print(wiek)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`wiek := 10` znaczy: *„zrób nowe pudełko, nazwij je `wiek` i włóż do niego 10”.*
|
||
|
||
Później możesz zmienić zawartość pudełka, pisząc samo `=`:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
punkty := 0
|
||
print("Punkty:", punkty)
|
||
|
||
punkty = 5
|
||
print("Punkty:", punkty)
|
||
|
||
punkty = punkty + 1
|
||
print("Punkty:", punkty)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
Punkty: 0
|
||
Punkty: 5
|
||
Punkty: 6
|
||
```
|
||
|
||
`punkty = punkty + 1` czyta się tak: *„weź to, co jest w `punkty`, dodaj 1 i włóż wynik z powrotem do `punkty`”.*
|
||
To samo można napisać krócej: `punkty += 1`.
|
||
|
||
**Zapamiętaj:**
|
||
|
||
- `:=` robi **nowe** pudełko. Dla każdej nazwy używasz tego tylko raz.
|
||
- `=` wkłada nową wartość do pudełka, **które już istnieje**.
|
||
|
||
### Nazywanie pudełek
|
||
|
||
W nazwach można używać liter od `a` do `z` i od `A` do `Z`, cyfr i znaku `_`, ale nazwa nie może zaczynać się od cyfry:
|
||
`wiek`, `suma_punktow`, `gracz2` są w porządku, a `2gracz` nie.
|
||
Polskich liter (`ą`, `ę`, `ż`…) nie wolno używać w nazwach, tylko w tekstach w cudzysłowie: `print("Łódź")` jest w porządku.
|
||
Wybieraj nazwy, które mówią, co jest w środku: `cena` jest lepsza niż `c`.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 6. Rodzaje wartości
|
||
|
||
Finch pilnuje, jaki *rodzaj* rzeczy leży w każdym pudełku. Taki rodzaj to **typ**.
|
||
Najczęściej będziesz używać tych:
|
||
|
||
| Typ | Co przechowuje | Przykłady |
|
||
|---------|-----------------------------|--------------------------|
|
||
| `int` | liczby całkowite | `0`, `42`, `-7` |
|
||
| `float` | liczby z przecinkiem | `3.14`, `0.5`, `-2.0` |
|
||
| `str` | tekst | `"Cześć"`, `"Ola"` |
|
||
| `bool` | tak albo nie | `true`, `false` |
|
||
| `char` | jedną literę albo znak | `'A'`, `'z'`, `'?'` |
|
||
|
||
Uwaga: w programach część ułamkową oddziela się **kropką**, nie przecinkiem: `3.14`, a nie `3,14`.
|
||
|
||
Przy `:=` Finch sam rozpoznaje typ:
|
||
|
||
```c
|
||
imie := "Ola" // str
|
||
wiek := 10 // int
|
||
wzrost := 1.42 // float
|
||
lubi_koty := true // bool
|
||
```
|
||
|
||
Typ można też napisać samemu, przed nazwą:
|
||
|
||
```c
|
||
int wiek = 10
|
||
str imie = "Ola"
|
||
```
|
||
|
||
Oba sposoby robią to samo. Wybierz ten, który ci bardziej pasuje.
|
||
|
||
**Pudełko trzyma się swojego typu.** Jeśli w `wiek` są liczby całkowite, nie włożysz tam potem tekstu.
|
||
Finch się zatrzyma i ci o tym powie, a to pomaga wcześnie wyłapywać pomyłki.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 7. Liczenie
|
||
|
||
| Znak | Znaczenie | Przykład | Wynik |
|
||
|------|--------------------------------|----------|--------|
|
||
| `+` | dodawanie | `7 + 2` | `9` |
|
||
| `-` | odejmowanie | `7 - 2` | `5` |
|
||
| `*` | mnożenie | `7 * 2` | `14` |
|
||
| `/` | dzielenie | `7 / 2` | `3` |
|
||
| `%` | reszta z dzielenia | `7 % 2` | `1` |
|
||
|
||
**Uważaj przy dzieleniu liczb całkowitych:** `7 / 2` daje `3`, a nie `3.5`, bo obie liczby są całkowite, więc wynik
|
||
też jest całkowity (część po kropce znika). Jeśli chcesz `3.5`, użyj liczby z kropką: `7.0 / 2`.
|
||
|
||
Mnożenie i dzielenie wykonują się przed dodawaniem i odejmowaniem, tak jak w szkole.
|
||
Nawiasy zmieniają kolejność:
|
||
|
||
```c
|
||
print(2 + 3 * 4) // 14
|
||
print((2 + 3) * 4) // 20
|
||
```
|
||
|
||
`%` przydaje się do sprawdzania, czy liczba jest parzysta: liczba parzysta dzielona przez 2 nie daje reszty,
|
||
więc `n % 2` wynosi `0`.
|
||
|
||
**Nie wolno dzielić przez zero.** Jeśli program spróbuje, zatrzyma się i powie, w której linii to się stało.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 8. Podejmowanie decyzji: if
|
||
|
||
Program może wybierać, co zrobić. `if` znaczy *„zrób to tylko wtedy, gdy coś jest prawdą”*.
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
temperatura := 25
|
||
|
||
if temperatura > 20 {
|
||
print("Jest ciepło, włóż koszulkę")
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Dopisz `else`, żeby powiedzieć *„a jeśli nie, zrób to”*:
|
||
|
||
```c
|
||
if temperatura > 20 {
|
||
print("Jest ciepło")
|
||
} else {
|
||
print("Weź kurtkę")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
A `else if` daje więcej możliwości. Finch sprawdza je od góry do dołu i wykonuje tylko **pierwszą**, która jest prawdą:
|
||
|
||
```c
|
||
if temperatura > 25 {
|
||
print("Upał!")
|
||
} else if temperatura > 15 {
|
||
print("Przyjemnie")
|
||
} else {
|
||
print("Zimno")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### Porównywanie
|
||
|
||
| Znak | Znaczy |
|
||
|------|------------------------------|
|
||
| `==` | jest równe |
|
||
| `!=` | nie jest równe |
|
||
| `<` | jest mniejsze niż |
|
||
| `>` | jest większe niż |
|
||
| `<=` | jest mniejsze albo równe |
|
||
| `>=` | jest większe albo równe |
|
||
|
||
⚠️ **Jedno `=` wkłada wartość do pudełka. Dwa `==` pytają „czy to jest równe?”.**
|
||
|
||
Porównywać można też teksty: `if imie == "Ola" { ... }`.
|
||
|
||
### Łączenie pytań
|
||
|
||
- `&&` znaczy **i**: oba warunki muszą być prawdziwe. `if wiek > 6 && wiek < 12 { ... }`
|
||
- `||` znaczy **lub**: przynajmniej jeden musi być prawdziwy. `if dzien == "sob" || dzien == "niedz" { ... }`
|
||
- `!` znaczy **nie**: zamienia prawdę w fałsz i odwrotnie. `if !pada { ... }`
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 9. Powtarzanie: pętle
|
||
|
||
Komputer nigdy się nie nudzi. **Pętla** powtarza te same kroki wiele razy.
|
||
|
||
### Liczenie z `for`
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
for i in 1..6 {
|
||
print("Liczba", i)
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
Liczba 1
|
||
Liczba 2
|
||
Liczba 3
|
||
Liczba 4
|
||
Liczba 5
|
||
```
|
||
|
||
`for i in 1..6` znaczy: *„licz w `i` od 1 do 6, ale **bez** 6”*.
|
||
Czyli `0..10` daje dziesięć liczb: 0, 1, 2 … 9.
|
||
|
||
### Powtarzanie, dopóki coś jest prawdą: `while`
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
licznik := 3
|
||
while licznik > 0 {
|
||
print(licznik)
|
||
licznik -= 1
|
||
}
|
||
print("Start!")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
3
|
||
2
|
||
1
|
||
Start!
|
||
```
|
||
|
||
⚠️ Upewnij się, że pętla może się skończyć. Gdyby `licznik` nigdy nie malał, pętla kręciłaby się bez końca.
|
||
Jeśli tak się stanie, naciśnij w Terminalu **Ctrl + C**, żeby ją zatrzymać.
|
||
|
||
### Wcześniejsze wyjście i pomijanie
|
||
|
||
- `break` od razu wychodzi z pętli.
|
||
- `continue` pomija resztę bieżącego okrążenia i przechodzi do następnego.
|
||
|
||
```c
|
||
for i in 1..100 {
|
||
if i == 5 {
|
||
break // zatrzymaj się, gdy dojdziemy do 5
|
||
}
|
||
print(i) // wypisze 1 2 3 4
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 10. Własne polecenia: funkcje
|
||
|
||
Kiedy robisz to samo w wielu miejscach, nadaj temu nazwę. Taki nazwany blok to **funkcja**.
|
||
Jedną już znasz: `main`.
|
||
|
||
```c
|
||
fn przywitaj(str imie) {
|
||
print("Cześć,", imie)
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
przywitaj("Ola")
|
||
przywitaj("Tomek")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
Cześć, Ola
|
||
Cześć, Tomek
|
||
```
|
||
|
||
`str imie` w nawiasach znaczy: *„ta funkcja potrzebuje jednego tekstu i w środku będziemy go nazywać `imie`”.*
|
||
To, co wpiszesz w nawiasach przy jej użyciu, trafia do środka.
|
||
|
||
### Funkcje, które dają odpowiedź
|
||
|
||
Napisz `->` i typ odpowiedzi, a odpowiedź oddaj przez `return`:
|
||
|
||
```c
|
||
fn dodaj(int a, int b) -> int {
|
||
return a + b
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
wynik := dodaj(2, 3)
|
||
print(wynik) // 5
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Nie ma znaczenia, gdzie w pliku umieścisz swoje funkcje, nad `main` czy pod nim.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 11. Listy: wiele wartości w jednym pudełku
|
||
|
||
Czasem jedno pudełko nie wystarcza. Na liście zakupów jest wiele rzeczy.
|
||
**Lista** (programiści mówią też **tablica**) przechowuje wiele wartości po kolei:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
owoce := ["jabłko", "banan", "wiśnia"]
|
||
print(owoce)
|
||
print("Mam", owoce.len, "owoce")
|
||
print("Pierwszy to", owoce[0])
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
["jabłko", "banan", "wiśnia"]
|
||
Mam 3 owoce
|
||
Pierwszy to jabłko
|
||
```
|
||
|
||
- Nawiasy kwadratowe `[ ]` tworzą listę. Wartości oddziela się przecinkami.
|
||
- `.len` mówi, ile rzeczy jest na liście.
|
||
- `owoce[0]` to **pierwsza** rzecz. Liczy się od **0**, więc `owoce[1]` to druga, a `owoce[2]` trzecia.
|
||
|
||
Jeśli zapytasz o miejsce, którego nie ma, np. `owoce[10]`, program się zatrzyma i powie:
|
||
`index 10 is out of range (the length is 3)` (indeks 10 jest poza listą, która ma długość 3).
|
||
|
||
### Dodawanie i zabieranie
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
[]int wyniki // pusta lista liczb całkowitych
|
||
wyniki.push(10) // dodaj 10 na końcu
|
||
wyniki.push(25)
|
||
wyniki.push(7)
|
||
print(wyniki) // [10, 25, 7]
|
||
|
||
ostatni := wyniki.pop() // zdejmij ostatni
|
||
print(ostatni, wyniki) // 7 [10, 25]
|
||
|
||
wyniki.sort()
|
||
print(wyniki)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### Przechodzenie po liście
|
||
|
||
`for ... in` odwiedza po kolei każdą wartość:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
suma := 0
|
||
for n in [3, 5, 2] {
|
||
suma += n
|
||
}
|
||
print("Suma:", suma) // Suma: 10
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Jeśli chcesz też wiedzieć, *w którym miejscu* listy jesteś, podaj w `for` dwie nazwy: pierwsza liczy 0, 1, 2…,
|
||
a druga to wartość:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
for i, owoc in ["jabłko", "banan", "wiśnia"] {
|
||
print(i + 1, owoc)
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
1 jabłko
|
||
2 banan
|
||
3 wiśnia
|
||
```
|
||
|
||
Listy potrafią więcej: `contains`, `find`, `insert`, `remove`, `sort`, `reverse`, `join`.
|
||
Wszystkie są opisane w [przewodniku dla techników](dla-technikow.md#10-tablice-i-mapy).
|
||
|
||
### Szukanie po nazwie: mapy
|
||
|
||
Lista znajduje rzeczy po miejscu: `owoce[0]`. Czasem jednak chcesz szukać po **nazwie**, tak jak szuka się słowa
|
||
w słowniku albo numeru w książce telefonicznej. Do tego służy **mapa**: każdy **klucz** (nazwa) ma swoją **wartość**:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
telefon := ["Ola": "555-1234", "Jan": "555-9876"]
|
||
print(telefon["Ola"]) // 555-1234
|
||
|
||
telefon["Ewa"] = "555-0000" // dodaj nowe imię
|
||
print(telefon.len) // 3
|
||
|
||
if telefon.has("Tomek") {
|
||
print("Tomek jest")
|
||
} else {
|
||
print("nie ma Tomka")
|
||
}
|
||
|
||
for imie, numer in telefon { // każde imię razem z numerem
|
||
print(imie, numer)
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
- `["klucz": wartość, ...]` tworzy mapę. Kluczami są często teksty, ale mogą być też liczby.
|
||
- `telefon["Ola"]` daje wartość dla klucza. Pytanie o klucz, którego nie ma, zatrzymuje program,
|
||
więc najpierw sprawdź `telefon.has("Tomek")` albo użyj `telefon.get("Tomek", "nieznany")`.
|
||
- `for imie, numer in telefon` odwiedza każdy klucz z jego wartością, w kolejności, w jakiej je dodano.
|
||
|
||
Mapy świetnie nadają się do **liczenia**. Nowy klucz zaczyna od 0, więc `+= 1` po prostu działa:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
map[str]int glosy // pusta mapa: klucze to teksty, wartości to liczby całkowite
|
||
for g in ["kot", "pies", "kot", "kot", "rybka"] {
|
||
glosy[g] += 1
|
||
}
|
||
print(glosy) // {"kot": 3, "pies": 1, "rybka": 1}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 12. Zabawa tekstem
|
||
|
||
Teksty można sklejać przez `+`:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
imie := "Ola"
|
||
powitanie := "Cześć, " + imie + "!"
|
||
print(powitanie)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Żeby dokleić liczbę do tekstu, najpierw zamień ją na tekst przez `str(...)`:
|
||
|
||
```c
|
||
wiek := 10
|
||
print("Wiek: " + str(wiek))
|
||
```
|
||
|
||
Teksty mają też przydatne narzędzia:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
slowo := "Finch"
|
||
print(slowo.len) // 5 liter
|
||
print(slowo[0]) // F (pierwsza litera)
|
||
print(slowo.upper()) // FINCH
|
||
print(slowo.lower()) // finch
|
||
print(slowo.contains("in")) // true
|
||
for litera in slowo {
|
||
print(litera) // F, i, n, c, h, każda w osobnej linii
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
(`.len` liczy bajty, a polskie litery zajmują po dwa, więc `"żółw".len` to 7, a nie 4.)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 13. Pytanie użytkownika
|
||
|
||
`input` pokazuje pytanie i czeka, aż ktoś wpisze odpowiedź i naciśnie Enter:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
imie := input("Jak masz na imię? ")
|
||
print("Miło cię poznać,", imie)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Odpowiedź jest zawsze **tekstem**. Jeśli potrzebujesz liczby, zamień ją przez `int(...)`:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
odpowiedz := input("Ile masz lat? ")
|
||
wiek := int(odpowiedz)
|
||
print("Za rok będziesz mieć", wiek + 1)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Jeśli ktoś wpisze coś, co nie jest liczbą, program się zatrzyma z komunikatem
|
||
w rodzaju `can't turn "abc" into int` (nie da się zamienić "abc" na liczbę).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 14. Własne rodzaje wartości: struktury
|
||
|
||
Pomyśl o karcie w bibliotece: każda ma tytuł, autora i rok wydania.
|
||
**Struktura** pozwala stworzyć własny rodzaj wartości z nazwanymi częściami:
|
||
|
||
```c
|
||
struct Ksiazka {
|
||
str tytul
|
||
str autor
|
||
int rok
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
k := Ksiazka(tytul: "Hobbit", autor: "Tolkien", rok: 1937)
|
||
print(k.tytul, "napisał", k.autor)
|
||
k.rok = 1938
|
||
print(k)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
Hobbit napisał Tolkien
|
||
Ksiazka(tytul: "Hobbit", autor: "Tolkien", rok: 1938)
|
||
```
|
||
|
||
- `struct Ksiazka { ... }` opisuje, co ma każda książka. Umieść to **poza** `main`.
|
||
- `Ksiazka(tytul: ..., autor: ..., rok: ...)` tworzy jedną książkę.
|
||
- `k.tytul` odczytuje jedną część. `k.rok = 1938` ją zmienia.
|
||
|
||
Częściom można nadać wartość początkową. Wtedy nie trzeba ich wypełniać:
|
||
|
||
```c
|
||
struct Gracz {
|
||
str imie
|
||
int zycia = 3
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
g := Gracz(imie: "Ola")
|
||
print(g.zycia) // 3
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Wiele takich wartości można trzymać na liście: `[]Ksiazka polka`, a potem `polka.push(k)`.
|
||
|
||
### Polecenia dla struktury: metody
|
||
|
||
Struktura może mieć własne polecenia. Napisz nazwę struktury, kropkę i nazwę polecenia.
|
||
W środku `self` to struktura, na której polecenie użyto:
|
||
|
||
```c
|
||
struct Gracz {
|
||
str imie
|
||
int zycia = 3
|
||
}
|
||
|
||
fn Gracz.trafiony() {
|
||
self.zycia -= 1
|
||
print(self.imie, "- pozostałe życia:", self.zycia)
|
||
}
|
||
|
||
fn Gracz.zyje() -> bool {
|
||
return self.zycia > 0
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
g := Gracz(imie: "Ola")
|
||
g.trafiony() // Ola - pozostałe życia: 2
|
||
g.trafiony() // Ola - pozostałe życia: 1
|
||
print(g.zyje()) // true
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`g.trafiony()` zmienia samo `g`, więc po dwóch trafieniach `g.zycia` naprawdę wynosi 1.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 15. Zapisywanie do pliku
|
||
|
||
Program zapomina wszystko, kiedy się kończy. Żeby coś zapamiętać, zapisz to do pliku:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
write_file("notatka.txt", "Kupić mleko")
|
||
print(read_file("notatka.txt"))
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
- `write_file(nazwa, tekst)` zapisuje tekst w pliku (i zastępuje to, co tam było).
|
||
- `read_file(nazwa)` oddaje tekst z pliku.
|
||
- `file_exists(nazwa)` mówi, czy plik istnieje (`true` albo `false`).
|
||
|
||
Plik pojawi się w katalogu, w którym uruchomiono program.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 16. Kiedy coś pójdzie nie tak
|
||
|
||
Każdy, kto programuje, robi błędy, nawet eksperci, codziennie.
|
||
Finch bardzo się stara wyjaśnić prostymi słowami, co poszło nie tak. Przykład:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
wiek := 10
|
||
print(wiekk)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
hello.fch:3:11: error: there is no variable named 'wiekk'
|
||
3 | print(wiekk)
|
||
| ^
|
||
```
|
||
|
||
Jak to czytać:
|
||
|
||
- `hello.fch` to plik,
|
||
- `3` to numer **linii**,
|
||
- `11` mówi, jak daleko w linii (to **kolumna**),
|
||
- dalej jest wyjaśnienie, a pod nim ta linia ze znakiem `^`, który wskazuje problem.
|
||
|
||
Komunikaty są po angielsku; tutaj znaczy to „nie ma zmiennej o nazwie 'wiekk'”. Po prostu literówka w `wiek`.
|
||
|
||
### Częste pomyłki
|
||
|
||
| Finch mówi | Co to znaczy | Jak naprawić |
|
||
|---|---|---|
|
||
| `there is no variable named 'x'` | Literówka w nazwie albo takie pudełko nigdy nie powstało | Sprawdź pisownię. Utwórz je przez `x := ...` |
|
||
| `a variable named 'x' already exists here` | Użyto `:=` dwa razy dla tej samej nazwy | Za drugim razem napisz `=` |
|
||
| `'x' must be int, but this is str` | Zły rodzaj wartości dla tego pudełka | Włóż wartość właściwego rodzaju |
|
||
| `put each statement on its own line` | Dwa polecenia w jednej linii | Rozdziel je Enterem |
|
||
| `this '{' is never closed` | Brakuje `}` | Dopisz `}` |
|
||
| `a condition must be bool` | `if` potrzebuje pytania typu tak/nie | Porównaj coś: `if x > 0` |
|
||
| `runtime error: division by zero` | W trakcie działania programu nastąpiło dzielenie przez 0 | Sprawdź liczbę przed dzieleniem |
|
||
| `index 5 is out of range (the length is 3)` | Pytanie listy o miejsce, którego nie ma | Pamiętaj, że liczy się od 0; sprawdź `.len` |
|
||
| `can't turn "abc" into int` | `int(...)` dostało tekst, który nie jest liczbą | Sprawdź, co wpisał użytkownik |
|
||
| `can't use '+' on str and int` | Tekst plus liczba | Użyj `str(...)` na liczbie |
|
||
| `'f' can fail, so say what happens then` | Użyto polecenia, które może się nie udać, bez powiedzenia, co wtedy zrobić | Dopisz `or ...` (zob. niżej) |
|
||
|
||
### Rzeczy, które mogą się nie udać: `or` i `try`
|
||
|
||
Niektóre rzeczy mogą się nie udać *w trakcie działania programu*: ktoś wpisze `abc` tam, gdzie miała być liczba,
|
||
albo nie ma pliku. Zamiast zatrzymywać program, możesz przez **`or`** powiedzieć, co wtedy zrobić:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
wiek := int(input("Ile masz lat? ")) or 0 // to nie liczba? weź 0
|
||
print("Za rok będziesz mieć", wiek + 1)
|
||
|
||
notatka := read_file("notatka.txt") or "(jeszcze nie ma notatki)"
|
||
print(notatka)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Po `or` może też stać blok. W jego środku `err` to komunikat, który mówi, co poszło nie tak:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
while true {
|
||
n := int(input("Wybierz liczbę: ")) or {
|
||
print("To nie jest liczba, spróbuj jeszcze raz")
|
||
continue
|
||
}
|
||
print("Wybrana liczba:", n)
|
||
break
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Twoje własne funkcje też mogą się nie udać. Postaw `!` po typie wyniku i użyj `return error("...")`:
|
||
|
||
```c
|
||
fn bezpieczne_dzielenie(int a, int b) -> int! {
|
||
if b == 0 {
|
||
return error("nie można dzielić przez zero")
|
||
}
|
||
return a / b
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
print(bezpieczne_dzielenie(10, 2) or -1) // 5
|
||
print(bezpieczne_dzielenie(10, 0) or -1) // -1
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Finch nie pozwoli o tym zapomnieć: wywołanie `bezpieczne_dzielenie(10, 0)` bez `or` to błąd, który każe ci to obsłużyć.
|
||
(Problem można też przekazać dalej przez `try`; wyjaśnia to
|
||
[przewodnik dla techników](dla-technikow.md#błędy-jako-wartości).)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 17. Małe projekty do zrobienia
|
||
|
||
Spróbuj najpierw napisać każdy sam. Do rozwiązania zajrzyj dopiero wtedy, gdy utkniesz.
|
||
|
||
### Projekt 1: Tabliczka mnożenia
|
||
|
||
Pokaż tabliczkę mnożenia przez 7, od 7 × 1 do 7 × 10.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
for i in 1..11 {
|
||
print("7 x", i, "=", 7 * i)
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 2: Parzysta czy nieparzysta
|
||
|
||
Dla każdej liczby od 1 do 10 pokaż, czy jest parzysta, czy nieparzysta.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
for n in 1..11 {
|
||
if n % 2 == 0 {
|
||
print(n, "jest parzysta")
|
||
} else {
|
||
print(n, "jest nieparzysta")
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 3: Stopnie Celsjusza na Fahrenheita
|
||
|
||
Pokaż tabelę od 0 °C do 100 °C co 10 stopni. Wzór: `F = C * 9 / 5 + 32`.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn na_fahrenheita(float c) -> float {
|
||
return c * 9 / 5 + 32
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
for c in 0..11 {
|
||
celsjusz := float(c * 10)
|
||
print(celsjusz, "C =", na_fahrenheita(celsjusz), "F")
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`float(...)` zamienia liczbę całkowitą na liczbę z przecinkiem.
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 4: Fizz Buzz
|
||
|
||
Policz od 1 do 20. Dla liczb podzielnych przez 3 powiedz `Fizz`, przez 5 `Buzz`,
|
||
przez obie `FizzBuzz`, a w pozostałych przypadkach samą liczbę.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
for n in 1..21 {
|
||
if n % 15 == 0 {
|
||
print("FizzBuzz")
|
||
} else if n % 3 == 0 {
|
||
print("Fizz")
|
||
} else if n % 5 == 0 {
|
||
print("Buzz")
|
||
} else {
|
||
print(n)
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 5: Największa z trzech
|
||
|
||
Napisz funkcję `najwieksza(int a, int b, int c) -> int`, która zwraca największą liczbę.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn najwieksza(int a, int b, int c) -> int {
|
||
if a >= b && a >= c {
|
||
return a
|
||
}
|
||
if b >= c {
|
||
return b
|
||
}
|
||
return c
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
print(najwieksza(4, 9, 2)) // 9
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 6: Zgadnij liczbę
|
||
|
||
Komputer wybiera tajną liczbę. Gracz zgaduje, aż trafi, a komputer za każdym razem
|
||
mówi „więcej” albo „mniej”.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
tajna := 42
|
||
proby := 0
|
||
while true {
|
||
strzal := int(input("Twój strzał: "))
|
||
proby += 1
|
||
if strzal < tajna {
|
||
print("Więcej!")
|
||
} else if strzal > tajna {
|
||
print("Mniej!")
|
||
} else {
|
||
print("Tak! Liczba prób:", proby)
|
||
return
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`return` w `main` kończy program. (Wersja z losową liczbą jest w `examples/guess.fch`.)
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 7: Średnia ocen
|
||
|
||
Zapytaj o 3 oceny, zapisz je na liście i pokaż listę oraz średnią.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
[]int oceny
|
||
for i in 0..3 {
|
||
oceny.push(int(input("Ocena: ")))
|
||
}
|
||
suma := 0
|
||
for o in oceny {
|
||
suma += o
|
||
}
|
||
print("Oceny:", oceny)
|
||
print("Średnia:", float(suma) / oceny.len)
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 18. Ściąga
|
||
|
||
```c
|
||
// komentarz
|
||
|
||
fn main() { // tu zaczyna się program
|
||
print("tekst", 42) // pokaż coś
|
||
|
||
x := 5 // nowe pudełko (typ rozpoznany sam)
|
||
int y = 10 // nowe pudełko (typ podany)
|
||
x = 7 // zmiana zawartości pudełka
|
||
x += 1 // dodaj 1 do x
|
||
|
||
if x > 5 { // decyzja
|
||
print("duże")
|
||
} else if x > 0 {
|
||
print("małe")
|
||
} else {
|
||
print("zero albo mniej")
|
||
}
|
||
|
||
for i in 0..10 { // licz od 0 do 9
|
||
print(i)
|
||
}
|
||
|
||
while x > 0 { // powtarzaj, dopóki prawda
|
||
x -= 1
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
fn dodaj(int a, int b) -> int { // twoje własne polecenie
|
||
return a + b
|
||
}
|
||
|
||
struct Zwierzak { // twój własny rodzaj wartości
|
||
str imie
|
||
int wiek = 1
|
||
}
|
||
|
||
// listy: liczby := [1, 2, 3] liczby.push(4) liczby[0] liczby.len for n in liczby { } for i, n in liczby { }
|
||
// mapy: wiek := ["Ola": 9] wiek["Jan"] = 10 wiek["Ola"] wiek.has("Tomek") for imie, w in wiek { }
|
||
// tekst: "a" + "b" str(42) int("42") s.len s.upper() s.contains("x")
|
||
// pytanie: imie := input("Imię? ")
|
||
// pliki: write_file("p.txt", tekst) read_file("p.txt")
|
||
// metody: fn Zwierzak.urosnij() { self.wiek += 1 } z.urosnij()
|
||
// porażki: n := int(tekst) or 0 x := read_file("p.txt") or { print(err) ... }
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 19. Słowa, które będziesz słyszeć
|
||
|
||
| Słowo | Znaczenie |
|
||
|---|---|
|
||
| **program** | Lista kroków dla komputera |
|
||
| **kod** | Tekst programu |
|
||
| **uruchomić** | Kazać komputerowi wykonać kroki |
|
||
| **skompilować** | Przetłumaczyć kod na coś, co komputer potrafi uruchomić. `finch run` robi to za ciebie |
|
||
| **zmienna** | Pudełko z nazwą, w którym leży wartość |
|
||
| **typ** | Rodzaj wartości: liczba, tekst, tak/nie… |
|
||
| **funkcja** | Nazwana grupa kroków, której można używać wiele razy |
|
||
| **pętla** | Kroki, które się powtarzają |
|
||
| **warunek** | Pytanie typu tak/nie, np. `x > 5` |
|
||
| **lista / tablica** | Wiele wartości po kolei, np. `[1, 2, 3]` |
|
||
| **indeks** | Miejsce wartości na liście, liczone od 0 |
|
||
| **struktura** | Twój własny rodzaj wartości z nazwanych części |
|
||
| **metoda** | Polecenie należące do struktury, np. `g.trafiony()` |
|
||
| **mapa** | Wartości wyszukiwane po kluczu (nazwie), jak w słowniku |
|
||
| **wejście** (ang. *input*) | To, co ktoś wpisuje do programu |
|
||
| **błąd** (ang. *error*) | Komunikat, że coś jest nie tak, i gdzie |
|
||
| **bug** | Pomyłka w programie |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
**Co dalej?** Kiedy to wszystko będzie już łatwe, przejdź do
|
||
[przewodnika dla techników](dla-technikow.md). Opisuje każdą część Fincha.
|