Finch/docs/pl/dla-poczatkujacych.md
Nexoniarz f897fb3140 Rename the Finch file extension from .fn to .fch
.fn is already used by other tools (e.g. Fennel). Modules are now looked up as name.fch;
a leftover name.fn gets a clear message telling you to rename it.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-08 19:27:42 +02:00

24 KiB
Raw Blame History

Finch dla początkujących

Ten przewodnik jest dla ciebie, jeśli jeszcze nigdy nie pisałeś programu. Nie potrzebujesz żadnego doświadczenia ani matematyki ponad to, czego uczy się w podstawówce. Czytaj powoli, po jednym rozdziale, i przepisuj każdy przykład samodzielnie. Tak zostaje w głowie najlepiej.

🇬🇧 English version: for-beginners.md


Spis treści

  1. Co to jest program?
  2. Przygotowanie Fincha
  3. Twój pierwszy program
  4. Wypisywanie na ekran
  5. Pudełka z nazwami: zmienne
  6. Rodzaje wartości
  7. Liczenie
  8. Podejmowanie decyzji: if
  9. Powtarzanie: pętle
  10. Własne polecenia: funkcje
  11. Listy: wiele wartości w jednym pudełku
  12. Zabawa tekstem
  13. Pytanie użytkownika
  14. Własne rodzaje wartości: struktury
  15. Zapisywanie do pliku
  16. Kiedy coś pójdzie nie tak
  17. Małe projekty do zrobienia
  18. Ściąga
  19. Słowniczek

1. Co to jest program?

Komputer jest bardzo szybki, ale nie myśli. Robi dokładnie to, co mu się każe, krok po kroku.

Program to spisana lista takich kroków. Trochę jak przepis kuchenny:

  1. Weź dwa jajka.
  2. Wbij je do miski.
  3. Wymieszaj.

Język programowania to sposób zapisania takiego przepisu, który komputer rozumie. Finch (po polsku: zięba) jest jednym z takich języków. Zrobiono go tak, żeby był mały i prosty, więc nauczysz się go szybko.

Komputer czyta program od góry do dołu, linijka po linijce.


2. Przygotowanie Fincha

Finch działa na komputerach z Linuksem. Jeśli nauczyciel, rodzic albo znajomy już go dla ciebie zainstalował, przejdź od razu do następnego rozdziału.

W przeciwnym razie otwórz program Terminal (okienko, w którym wpisuje się polecenia) i wpisz te linijki po kolei, naciskając Enter po każdej:

git clone https://github.com/Nexoniarz/Finch.git
cd Finch
nix-shell
cmake -S . -B build -G Ninja
ninja -C build

Jeśli ostatnia linijka skończy się bez słowa error, Finch jest gotowy. (Jeśli komputer nie zna polecenia nix-shell, poproś kogoś o skorzystanie z przewodnika dla techników, gdzie opisano inny sposób.)

Żeby sprawdzić, czy działa, wpisz:

./build/finch version

Powinieneś zobaczyć coś w stylu finch 2.0.0.


3. Twój pierwszy program

  1. Otwórz dowolny edytor tekstu (na przykład Edytor tekstu, Kate, gedit albo VS Code).
  2. Wpisz dokładnie to:
fn main() {
    print("Cześć!")
}
  1. Zapisz plik w folderze Finch pod nazwą czesc.fch. Końcówka .fch mówi, że to program w Finchu.
  2. W Terminalu wpisz:
./build/finch run czesc.fch

Zobaczysz:

Cześć!

🎉 Właśnie napisałeś i uruchomiłeś program.

Co właściwie napisaliśmy?

fn main() {            ← „tu zaczyna się główna część mojego programu”
    print("Cześć!")    ← „pokaż na ekranie tekst Cześć!”
}                      ← „tu główna część się kończy”
  • fn main() to miejsce, od którego zaczyna się każdy program w Finchu. Każdy program ma dokładnie jedno main.
  • Nawiasy klamrowe { i } obejmują wszystko, co należy do main, jak dwie okładki książki.
  • print(...) pokazuje coś na ekranie.
  • Tekst zawsze piszemy w cudzysłowie: "Cześć!".

Spacje przed print nie są obowiązkowe, ale dzięki nim od razu widać, co jest w środku klamer. Zawsze je dodawaj, to dobry nawyk.


4. Wypisywanie na ekran

print umie pokazać tekst i liczby. Między kolejne rzeczy wstaw przecinek, a Finch sam doda spację:

fn main() {
    print("Mam", 10, "lat")
    print("2 + 2 =", 2 + 2)
    print()
    print("Linijka wyżej jest pusta")
}

Pokaże:

Mam 10 lat
2 + 2 = 4

Linijka wyżej jest pusta

Każdy print zaczyna nową linijkę. print() bez niczego w środku robi pustą linijkę.

Notatki dla siebie: komentarze

Wszystko po // komputer pomija. Możesz tam zostawiać sobie notatki:

// Ten program się wita
fn main() {
    print("Cześć")   // to pokazuje Cześć
}

5. Pudełka z nazwami: zmienne

Wyobraź sobie pudełko z naklejoną etykietą. Możesz coś do niego włożyć, a potem sprawdzić, co jest w środku, czytając etykietę. W programowaniu takie pudełko nazywa się zmienną.

fn main() {
    wiek := 10
    print(wiek)
}

wiek := 10 znaczy: „zrób nowe pudełko, nazwij je wiek i włóż do niego 10”.

Później możesz zmienić zawartość pudełka, używając samego =:

fn main() {
    punkty := 0
    print("Punkty:", punkty)

    punkty = 5
    print("Punkty:", punkty)

    punkty = punkty + 1
    print("Punkty:", punkty)
}
Punkty: 0
Punkty: 5
Punkty: 6

punkty = punkty + 1 czytamy tak: „weź to, co jest w punkty, dodaj 1 i włóż wynik z powrotem do punkty”. To samo można zapisać krócej: punkty += 1.

Zapamiętaj:

  • := robi nowe pudełko. Używasz tego tylko raz dla danej nazwy.
  • = wkłada nową wartość do pudełka, które już istnieje.

Nazywanie pudełek

Nazwy mogą zawierać angielskie litery a–z i A–Z, cyfry i znak _, ale nie mogą zaczynać się od cyfry: wiek, suma_punktow, gracz2 są w porządku. 2gracz już nie.

⚠️ Bez polskich liter w nazwach! ą, ę, ł, ż i inne mogą być tylko w tekście w cudzysłowie. Pisz zolw, a nie żółw. Natomiast print("Żółw") działa bez problemu.

Wybieraj nazwy, które mówią, co jest w środku: cena jest lepsza niż c.


6. Rodzaje wartości

Finch pilnuje, jakiego rodzaju rzecz jest w każdym pudełku. Ten rodzaj nazywa się typem. Najczęściej będziesz używać tych:

Typ Co przechowuje Przykłady
int liczby całkowite 0, 42, -7
float liczby z przecinkiem 3.14, 0.5, -2.0
str tekst "Cześć", "Ola"
bool tak albo nie true (prawda), false (fałsz)
char jeden znak 'A', 'z', '?'

⚠️ W liczbach zamiast przecinka piszemy kropkę: 3.14, a nie 3,14. Tak jest w prawie wszystkich językach programowania.

Kiedy używasz :=, Finch sam rozpoznaje typ:

imie := "Ola"       // str
wiek := 10          // int
wzrost := 1.42      // float
lubi_koty := true   // bool

Typ możesz też napisać sam, przed nazwą:

int wiek = 10
str imie = "Ola"

Oba sposoby robią to samo. Wybierz ten, który ci bardziej pasuje.

Pudełko nie zmienia typu. Jeśli w wiek są liczby całkowite, nie włożysz tam potem tekstu. Finch zatrzyma się i powie o tym, co pomaga wcześnie wyłapywać pomyłki.


7. Liczenie

Znak Co robi Przykład Wynik
+ dodawanie 7 + 2 9
- odejmowanie 7 - 2 5
* mnożenie 7 * 2 14
/ dzielenie 7 / 2 3
% reszta z dzielenia 7 % 2 1

Uwaga na dzielenie liczb całkowitych: 7 / 2 daje 3, a nie 3.5. Obie liczby są całkowite, więc wynik też jest całkowity (część po kropce jest odrzucana). Jeśli chcesz dostać 3.5, użyj liczby z kropką: 7.0 / 2.

Mnożenie i dzielenie wykonują się przed dodawaniem i odejmowaniem, tak jak w szkole. Nawiasy zmieniają kolejność:

print(2 + 3 * 4)     // 14
print((2 + 3) * 4)   // 20

% przydaje się do sprawdzania, czy liczba jest parzysta. Liczba parzysta dzielona przez 2 nie daje reszty, więc n % 2 wynosi 0.

Nie wolno dzielić przez zero. Jeśli program spróbuje, zatrzyma się i powie, w której linijce to się stało.


8. Podejmowanie decyzji: if

Program może wybierać, co zrobić. if (czyt. „if”, po polsku „jeżeli”) znaczy „zrób to tylko wtedy, gdy coś jest prawdą”.

fn main() {
    temperatura := 25

    if temperatura > 20 {
        print("Jest ciepło, załóż koszulkę")
    }
}

Dodaj else („w przeciwnym razie”):

if temperatura > 20 {
    print("Jest ciepło")
} else {
    print("Weź kurtkę")
}

A else if dodaje kolejne możliwości. Finch sprawdza je od góry i wykonuje tylko pierwszą prawdziwą:

if temperatura > 25 {
    print("Gorąco!")
} else if temperatura > 15 {
    print("Przyjemnie")
} else {
    print("Zimno")
}

Porównywanie

Znak Znaczy
== jest równe
!= nie jest równe
< jest mniejsze niż
> jest większe niż
<= jest mniejsze lub równe
>= jest większe lub równe

⚠️ Jedno = wkłada wartość do pudełka. Dwa == pytają „czy to jest równe?”.

Tekst też można porównywać: if imie == "Ola" { ... }.

Łączenie pytań

  • && znaczy i: oba warunki muszą być prawdziwe. if wiek > 6 && wiek < 12 { ... }
  • || znaczy lub: wystarczy, że jeden jest prawdziwy. if dzien == "sob" || dzien == "nd" { ... }
  • ! znaczy nie: odwraca prawdę i fałsz. if !pada { ... }

9. Powtarzanie: pętle

Komputer nigdy się nie nudzi. Pętla powtarza te same kroki wiele razy.

Liczenie z for

fn main() {
    for i in 1..6 {
        print("Liczba", i)
    }
}
Liczba 1
Liczba 2
Liczba 3
Liczba 4
Liczba 5

for i in 1..6 znaczy: „licz za pomocą i od 1 do 6, ale bez 6”. Czyli 0..10 daje dziesięć liczb: 0, 1, 2 … 9.

Powtarzanie, dopóki coś jest prawdą: while

fn main() {
    licznik := 3
    while licznik > 0 {
        print(licznik)
        licznik -= 1
    }
    print("Start!")
}
3
2
1
Start!

⚠️ Upewnij się, że pętla może się skończyć. Gdyby licznik nigdy nie malał, pętla kręciłaby się w nieskończoność. Jeśli tak się stanie, naciśnij w Terminalu Ctrl + C, żeby ją zatrzymać.

Wcześniejsze wyjście i pomijanie

  • break od razu wychodzi z pętli.
  • continue pomija resztę bieżącego okrążenia i przechodzi do następnego.
for i in 1..100 {
    if i == 5 {
        break         // stop, gdy dojdziemy do 5
    }
    print(i)          // pokaże 1 2 3 4
}

10. Własne polecenia: funkcje

Kiedy robisz to samo w wielu miejscach, nadaj temu nazwę. Taki nazwany kawałek kodu to funkcja. Jedną już znasz: main.

fn przywitaj(str imie) {
    print("Cześć,", imie)
}

fn main() {
    przywitaj("Ola")
    przywitaj("Tomek")
}
Cześć, Ola
Cześć, Tomek

str imie w nawiasie znaczy: „ta funkcja potrzebuje jednego tekstu, a w środku nazywamy go imie”. To, co wpiszesz w nawias przy wywołaniu, zostanie przekazane do środka.

Funkcje, które oddają odpowiedź

Napisz -> i typ odpowiedzi, a odpowiedź oddaj słowem return:

fn dodaj(int a, int b) -> int {
    return a + b
}

fn main() {
    wynik := dodaj(2, 3)
    print(wynik)          // 5
}

Nie ma znaczenia, gdzie w pliku umieścisz swoje funkcje, nad czy pod main.


11. Listy: wiele wartości w jednym pudełku

Czasem jedno pudełko nie wystarczy. Na liście zakupów jest wiele rzeczy. Lista (programiści mówią też tablica) trzyma wiele wartości po kolei:

fn main() {
    owoce := ["jabłko", "banan", "wiśnia"]
    print(owoce)
    print("Mam", owoce.len, "owoce")
    print("Pierwszy to", owoce[0])
}
["jabłko", "banan", "wiśnia"]
Mam 3 owoce
Pierwszy to jabłko
  • Nawiasy kwadratowe [ ] tworzą listę. Wartości oddzielamy przecinkami.
  • .len mówi, ile rzeczy jest na liście.
  • owoce[0] to pierwsza rzecz. Liczymy od 0, więc owoce[1] to druga, a owoce[2] trzecia.

Jeśli zapytasz o miejsce, którego nie ma, np. owoce[10], program się zatrzyma i powie: index 10 is out of range (the length is 3), czyli „indeks 10 jest poza zakresem (długość to 3)”.

Dodawanie i zabieranie

fn main() {
    []int wyniki          // pusta lista liczb całkowitych
    wyniki.push(10)       // dołóż 10 na koniec
    wyniki.push(25)
    wyniki.push(7)
    print(wyniki)         // [10, 25, 7]

    ostatni := wyniki.pop()  // zabierz ostatni
    print(ostatni, wyniki)   // 7 [10, 25]

    wyniki.sort()            // posortuj
    print(wyniki)
}

Przechodzenie po liście

for ... in odwiedza każdą wartość po kolei:

fn main() {
    suma := 0
    for n in [3, 5, 2] {
        suma += n
    }
    print("Suma:", suma)    // Suma: 10
}

Listy umieją więcej: contains (czy zawiera), find (znajdź), insert (wstaw), remove (usuń), sort (sortuj), reverse (odwróć), join (połącz). Wszystkie opisuje przewodnik dla techników.


12. Zabawa tekstem

Teksty sklejasz znakiem +:

fn main() {
    imie := "Ola"
    powitanie := "Cześć, " + imie + "!"
    print(powitanie)
}

Żeby dokleić liczbę do tekstu, najpierw zamień ją na tekst przez str(...):

wiek := 10
print("Wiek: " + str(wiek))

Teksty mają też przydatne narzędzia:

fn main() {
    slowo := "Finch"
    print(slowo.len)            // 5 liter
    print(slowo[0])             // F  (pierwsza litera)
    print(slowo.upper())        // FINCH (wielkimi literami)
    print(slowo.lower())        // finch (małymi literami)
    print(slowo.contains("in")) // true (czy zawiera "in")
    for litera in slowo {
        print(litera)           // F, i, n, c, h, każda w osobnej linijce
    }
}

⚠️ .len liczy bajty, a polskie litery (ą, ę, ż…) zajmują po 2 bajty. "żółw".len to 7, a nie 4.


13. Pytanie użytkownika

input pokazuje pytanie i czeka, aż ktoś wpisze odpowiedź i naciśnie Enter:

fn main() {
    imie := input("Jak masz na imię? ")
    print("Miło cię poznać,", imie)
}

Odpowiedź jest zawsze tekstem. Jeśli potrzebujesz liczby, zamień ją przez int(...):

fn main() {
    odpowiedz := input("Ile masz lat? ")
    wiek := int(odpowiedz)
    print("Za rok będziesz mieć", wiek + 1)
}

Jeśli ktoś wpisze coś, co nie jest liczbą, program zatrzyma się z komunikatem w stylu can't turn "abc" into int („nie da się zamienić "abc" na int”).


14. Własne rodzaje wartości: struktury

Wyobraź sobie kartę w bibliotece: każda karta ma tytuł, autora i rok. Struktura (struct) pozwala zrobić własny rodzaj wartości z nazwanymi częściami:

struct Ksiazka {
    str tytul
    str autor
    int rok
}

fn main() {
    k := Ksiazka(tytul: "Hobbit", autor: "Tolkien", rok: 1937)
    print(k.tytul, "napisał", k.autor)
    k.rok = 1938
    print(k)
}
Hobbit napisał Tolkien
Ksiazka(tytul: "Hobbit", autor: "Tolkien", rok: 1938)
  • struct Ksiazka { ... } opisuje, co ma każda książka. Pisz to poza main.
  • Ksiazka(tytul: ..., autor: ..., rok: ...) tworzy jedną książkę.
  • k.tytul odczytuje jedną część, a k.rok = 1938 ją zmienia.

Częściom możesz nadać wartość początkową. Wtedy nie trzeba ich podawać:

struct Gracz {
    str imie
    int zycia = 3
}

fn main() {
    g := Gracz(imie: "Ola")
    print(g.zycia)     // 3
}

Możesz też trzymać wiele struktur na liście: []Ksiazka polka, a potem polka.push(k).


15. Zapisywanie do pliku

Program zapomina wszystko, kiedy się kończy. Żeby coś zapamiętać, zapisz to do pliku:

fn main() {
    write_file("notatka.txt", "Kupić mleko")
    print(read_file("notatka.txt"))
}
  • write_file(nazwa, tekst) zapisuje tekst w pliku (i zastępuje to, co tam było).
  • read_file(nazwa) oddaje tekst z pliku.
  • file_exists(nazwa) mówi, czy plik istnieje (true albo false).

Plik pojawi się w folderze, w którym uruchomiłeś program.


16. Kiedy coś pójdzie nie tak

Każdy się myli przy programowaniu, nawet eksperci, codziennie. Finch stara się tłumaczyć, co poszło nie tak, prostymi słowami (na razie po angielsku). Przykład:

fn main() {
    wiek := 10
    print(wiekk)
}
czesc.fch:3:11: error: there is no variable named 'wiekk'
    3 |     print(wiekk)
      |           ^

Jak to czytać:

  • czesc.fch to plik,
  • 3 to numer linijki,
  • 11 to który znak w linijce (kolumna),
  • potem wyjaśnienie, a pod nim ta linijka ze strzałką ^ wskazującą problem.

Tutaj po prostu źle napisaliśmy wiek. Komunikat znaczy: „nie ma zmiennej o nazwie 'wiekk'”.

Częste błędy

Finch mówi Co to znaczy Jak naprawić
there is no variable named 'x' Nie ma zmiennej x: literówka albo zapomniałeś ją zrobić Sprawdź pisownię. Utwórz ją przez x := ...
a variable named 'x' already exists here Użyłeś := dwa razy dla tej samej nazwy Za drugim razem użyj =
'x' must be int, but this is str Zły rodzaj wartości dla tego pudełka Włóż wartość właściwego rodzaju
put each statement on its own line Dwa polecenia w jednej linijce Wciśnij Enter między nimi
this '{' is never closed Brakuje } Dopisz }
a condition must be bool if potrzebuje pytania tak/nie Porównaj coś: if x > 0
unexpected character 'ż' Polska litera w nazwie Zmień na zwykłą literę: zolw
runtime error: division by zero Program podzielił przez 0 w trakcie działania Sprawdź liczbę przed dzieleniem
index 5 is out of range (the length is 3) Zapytałeś listę o miejsce, którego nie ma Pamiętaj, że liczymy od 0; sprawdź .len
can't turn "abc" into int int(...) dostał tekst, który nie jest liczbą Sprawdź, co wpisał użytkownik
can't use '+' on str and int Tekst plus liczba Zamień liczbę na tekst przez str(...)

17. Małe projekty do zrobienia

Spróbuj najpierw napisać każdy sam. Do rozwiązania zajrzyj dopiero, gdy utkniesz.

Projekt 1: Tabliczka mnożenia

Pokaż tabliczkę mnożenia przez 7, od 7 × 1 do 7 × 10.

Rozwiązanie
fn main() {
    for i in 1..11 {
        print("7 x", i, "=", 7 * i)
    }
}

Projekt 2: Parzysta czy nieparzysta

Dla każdej liczby od 1 do 10 napisz, czy jest parzysta, czy nieparzysta.

Rozwiązanie
fn main() {
    for n in 1..11 {
        if n % 2 == 0 {
            print(n, "jest parzysta")
        } else {
            print(n, "jest nieparzysta")
        }
    }
}

Projekt 3: Stopnie Celsjusza na Fahrenheita

Pokaż tabelkę od 0 °C do 100 °C co 10 stopni. Wzór: F = C * 9 / 5 + 32.

Rozwiązanie
fn na_fahrenheita(float c) -> float {
    return c * 9 / 5 + 32
}

fn main() {
    for c in 0..11 {
        celsjusz := float(c * 10)
        print(celsjusz, "C =", na_fahrenheita(celsjusz), "F")
    }
}

float(...) zamienia liczbę całkowitą na liczbę z przecinkiem.

Projekt 4: Fizz Buzz

Policz od 1 do 20. Dla liczb podzielnych przez 3 napisz Fizz, przez 5 napisz Buzz, przez obie naraz napisz FizzBuzz, a w pozostałych przypadkach samą liczbę.

Rozwiązanie
fn main() {
    for n in 1..21 {
        if n % 15 == 0 {
            print("FizzBuzz")
        } else if n % 3 == 0 {
            print("Fizz")
        } else if n % 5 == 0 {
            print("Buzz")
        } else {
            print(n)
        }
    }
}

Projekt 5: Największa z trzech

Napisz funkcję najwieksza(int a, int b, int c) -> int, która oddaje największą z trzech liczb.

Rozwiązanie
fn najwieksza(int a, int b, int c) -> int {
    if a >= b && a >= c {
        return a
    }
    if b >= c {
        return b
    }
    return c
}

fn main() {
    print(najwieksza(4, 9, 2))   // 9
}

Projekt 6: Zgadnij liczbę

Komputer ma tajną liczbę. Gracz zgaduje, aż trafi, a komputer za każdym razem mówi „więcej” albo „mniej”.

Rozwiązanie
fn main() {
    tajna := 42
    proby := 0
    while true {
        strzal := int(input("Twój strzał: "))
        proby += 1
        if strzal < tajna {
            print("Więcej!")
        } else if strzal > tajna {
            print("Mniej!")
        } else {
            print("Tak! Potrzebowałeś", proby, "prób")
            return
        }
    }
}

return w main kończy program. (Wersja z losową liczbą jest w examples/guess.fch.)

Projekt 7: Średnia ocen

Zapytaj o 3 oceny, zapisz je na liście, a potem pokaż listę i średnią.

Rozwiązanie
fn main() {
    []int oceny
    for i in 0..3 {
        oceny.push(int(input("Ocena: ")))
    }
    suma := 0
    for o in oceny {
        suma += o
    }
    print("Oceny:", oceny)
    print("Średnia:", float(suma) / oceny.len)
}

18. Ściąga

// komentarz

fn main() {                       // tu zaczyna się program
    print("tekst", 42)            // pokaż coś

    x := 5                        // nowe pudełko (typ zgadnięty)
    int y = 10                    // nowe pudełko (typ podany)
    x = 7                         // zmień zawartość
    x += 1                        // dodaj 1 do x

    if x > 5 {                    // decyzja
        print("duże")
    } else if x > 0 {
        print("małe")
    } else {
        print("zero albo mniej")
    }

    for i in 0..10 {              // licz od 0 do 9
        print(i)
    }

    while x > 0 {                 // powtarzaj, dopóki prawda
        x -= 1
    }
}

fn dodaj(int a, int b) -> int {   // własne polecenie
    return a + b
}

struct Zwierzak {                 // własny rodzaj wartości
    str imie
    int wiek = 1
}

// listy:  liczby := [1, 2, 3]   liczby.push(4)   liczby[0]   liczby.len   for n in liczby { }
// tekst:  "a" + "b"   str(42)   int("42")   s.len   s.upper()   s.contains("x")
// pytanie: imie := input("Imię? ")
// pliki:  write_file("p.txt", tekst)   read_file("p.txt")

19. Słowniczek

Słowo Znaczenie
program Lista kroków dla komputera
kod Tekst programu
uruchomić Kazać komputerowi wykonać kroki
kompilować Przetłumaczyć kod na coś, co komputer umie uruchomić. finch run robi to za ciebie
zmienna Pudełko z nazwą, w którym jest wartość
typ Rodzaj wartości: liczba, tekst, tak/nie…
funkcja Nazwana grupa kroków, której można używać wiele razy
pętla Kroki, które się powtarzają
warunek Pytanie tak/nie, np. x > 5
lista / tablica Wiele wartości po kolei, np. [1, 2, 3]
indeks Pozycja wartości na liście, liczona od 0
struktura (struct) Własny rodzaj wartości złożony z nazwanych części
wejście (input) To, co użytkownik wpisuje do programu
błąd (error) Komunikat, że coś jest nie tak, i gdzie
bug Pomyłka w programie

Słówka po angielsku, które spotkasz w Finchu

Słowo Po polsku
print wypisz
if / else jeżeli / w przeciwnym razie
for … in dla … w
while dopóki
break / continue przerwij / kontynuuj
return zwróć (oddaj)
true / false prawda / fałsz
fn (od function) funkcja
struct struktura
push / pop dołóż / zabierz
input wejście (pytanie)
len (od length) długość
error błąd

Co dalej? Kiedy to wszystko wyda ci się łatwe, przejdź do przewodnika dla techników. Opisuje każdą część Fincha.