mirror of
https://github.com/Nexoniarz/Finch.git
synced 2026-11-03 08:54:25 +00:00
.fn is already used by other tools (e.g. Fennel). Modules are now looked up as name.fch; a leftover name.fn gets a clear message telling you to rename it. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
941 lines
24 KiB
Markdown
941 lines
24 KiB
Markdown
# Finch dla początkujących
|
||
|
||
**Ten przewodnik jest dla ciebie, jeśli jeszcze nigdy nie pisałeś programu.**
|
||
Nie potrzebujesz żadnego doświadczenia ani matematyki ponad to, czego uczy się w podstawówce.
|
||
Czytaj powoli, po jednym rozdziale, i przepisuj każdy przykład samodzielnie. Tak zostaje w głowie najlepiej.
|
||
|
||
> 🇬🇧 English version: [for-beginners.md](../en/for-beginners.md)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Spis treści
|
||
|
||
1. [Co to jest program?](#1-co-to-jest-program)
|
||
2. [Przygotowanie Fincha](#2-przygotowanie-fincha)
|
||
3. [Twój pierwszy program](#3-twój-pierwszy-program)
|
||
4. [Wypisywanie na ekran](#4-wypisywanie-na-ekran)
|
||
5. [Pudełka z nazwami: zmienne](#5-pudełka-z-nazwami-zmienne)
|
||
6. [Rodzaje wartości](#6-rodzaje-wartości)
|
||
7. [Liczenie](#7-liczenie)
|
||
8. [Podejmowanie decyzji: if](#8-podejmowanie-decyzji-if)
|
||
9. [Powtarzanie: pętle](#9-powtarzanie-pętle)
|
||
10. [Własne polecenia: funkcje](#10-własne-polecenia-funkcje)
|
||
11. [Listy: wiele wartości w jednym pudełku](#11-listy-wiele-wartości-w-jednym-pudełku)
|
||
12. [Zabawa tekstem](#12-zabawa-tekstem)
|
||
13. [Pytanie użytkownika](#13-pytanie-użytkownika)
|
||
14. [Własne rodzaje wartości: struktury](#14-własne-rodzaje-wartości-struktury)
|
||
15. [Zapisywanie do pliku](#15-zapisywanie-do-pliku)
|
||
16. [Kiedy coś pójdzie nie tak](#16-kiedy-coś-pójdzie-nie-tak)
|
||
17. [Małe projekty do zrobienia](#17-małe-projekty-do-zrobienia)
|
||
18. [Ściąga](#18-ściąga)
|
||
19. [Słowniczek](#19-słowniczek)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 1. Co to jest program?
|
||
|
||
Komputer jest bardzo szybki, ale nie myśli. Robi dokładnie to, co mu się każe,
|
||
krok po kroku.
|
||
|
||
**Program** to spisana lista takich kroków. Trochę jak przepis kuchenny:
|
||
|
||
> 1. Weź dwa jajka.
|
||
> 2. Wbij je do miski.
|
||
> 3. Wymieszaj.
|
||
|
||
**Język programowania** to sposób zapisania takiego przepisu, który komputer rozumie.
|
||
**Finch** (po polsku: zięba) jest jednym z takich języków. Zrobiono go tak, żeby był
|
||
mały i prosty, więc nauczysz się go szybko.
|
||
|
||
Komputer czyta program od góry do dołu, linijka po linijce.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 2. Przygotowanie Fincha
|
||
|
||
Finch działa na komputerach z **Linuksem**. Jeśli nauczyciel, rodzic albo znajomy już go
|
||
dla ciebie zainstalował, przejdź od razu do następnego rozdziału.
|
||
|
||
W przeciwnym razie otwórz program **Terminal** (okienko, w którym wpisuje się polecenia)
|
||
i wpisz te linijki po kolei, naciskając **Enter** po każdej:
|
||
|
||
```sh
|
||
git clone https://github.com/Nexoniarz/Finch.git
|
||
cd Finch
|
||
nix-shell
|
||
cmake -S . -B build -G Ninja
|
||
ninja -C build
|
||
```
|
||
|
||
Jeśli ostatnia linijka skończy się bez słowa `error`, Finch jest gotowy.
|
||
(Jeśli komputer nie zna polecenia `nix-shell`, poproś kogoś o skorzystanie z
|
||
[przewodnika dla techników](dla-technikow.md#2-instalacja), gdzie opisano inny sposób.)
|
||
|
||
Żeby sprawdzić, czy działa, wpisz:
|
||
|
||
```sh
|
||
./build/finch version
|
||
```
|
||
|
||
Powinieneś zobaczyć coś w stylu `finch 2.0.0`.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 3. Twój pierwszy program
|
||
|
||
1. Otwórz dowolny edytor tekstu (na przykład *Edytor tekstu*, *Kate*, *gedit* albo *VS Code*).
|
||
2. Wpisz dokładnie to:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
print("Cześć!")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
3. Zapisz plik w folderze `Finch` pod nazwą **`czesc.fch`**. Końcówka `.fch` mówi, że to program w Finchu.
|
||
4. W Terminalu wpisz:
|
||
|
||
```sh
|
||
./build/finch run czesc.fch
|
||
```
|
||
|
||
Zobaczysz:
|
||
|
||
```
|
||
Cześć!
|
||
```
|
||
|
||
🎉 **Właśnie napisałeś i uruchomiłeś program.**
|
||
|
||
### Co właściwie napisaliśmy?
|
||
|
||
```text
|
||
fn main() { ← „tu zaczyna się główna część mojego programu”
|
||
print("Cześć!") ← „pokaż na ekranie tekst Cześć!”
|
||
} ← „tu główna część się kończy”
|
||
```
|
||
|
||
- `fn main()` to miejsce, od którego **zaczyna się** każdy program w Finchu. Każdy program ma dokładnie jedno `main`.
|
||
- Nawiasy klamrowe `{` i `}` obejmują wszystko, co należy do `main`, jak dwie okładki książki.
|
||
- `print(...)` pokazuje coś na ekranie.
|
||
- Tekst zawsze piszemy w cudzysłowie: `"Cześć!"`.
|
||
|
||
Spacje przed `print` nie są obowiązkowe, ale dzięki nim od razu widać, co jest w środku
|
||
klamer. Zawsze je dodawaj, to dobry nawyk.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 4. Wypisywanie na ekran
|
||
|
||
`print` umie pokazać tekst i liczby. Między kolejne rzeczy wstaw przecinek, a Finch sam doda spację:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
print("Mam", 10, "lat")
|
||
print("2 + 2 =", 2 + 2)
|
||
print()
|
||
print("Linijka wyżej jest pusta")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Pokaże:
|
||
|
||
```
|
||
Mam 10 lat
|
||
2 + 2 = 4
|
||
|
||
Linijka wyżej jest pusta
|
||
```
|
||
|
||
Każdy `print` zaczyna nową linijkę. `print()` bez niczego w środku robi pustą linijkę.
|
||
|
||
### Notatki dla siebie: komentarze
|
||
|
||
Wszystko po `//` komputer pomija. Możesz tam zostawiać sobie notatki:
|
||
|
||
```c
|
||
// Ten program się wita
|
||
fn main() {
|
||
print("Cześć") // to pokazuje Cześć
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 5. Pudełka z nazwami: zmienne
|
||
|
||
Wyobraź sobie pudełko z naklejoną etykietą. Możesz coś do niego włożyć, a potem sprawdzić,
|
||
co jest w środku, czytając etykietę. W programowaniu takie pudełko nazywa się **zmienną**.
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
wiek := 10
|
||
print(wiek)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`wiek := 10` znaczy: *„zrób nowe pudełko, nazwij je `wiek` i włóż do niego 10”*.
|
||
|
||
Później możesz zmienić zawartość pudełka, używając samego `=`:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
punkty := 0
|
||
print("Punkty:", punkty)
|
||
|
||
punkty = 5
|
||
print("Punkty:", punkty)
|
||
|
||
punkty = punkty + 1
|
||
print("Punkty:", punkty)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
Punkty: 0
|
||
Punkty: 5
|
||
Punkty: 6
|
||
```
|
||
|
||
`punkty = punkty + 1` czytamy tak: *„weź to, co jest w `punkty`, dodaj 1 i włóż wynik z powrotem do `punkty`”*.
|
||
To samo można zapisać krócej: `punkty += 1`.
|
||
|
||
**Zapamiętaj:**
|
||
|
||
- `:=` robi **nowe** pudełko. Używasz tego tylko raz dla danej nazwy.
|
||
- `=` wkłada nową wartość do pudełka, **które już istnieje**.
|
||
|
||
### Nazywanie pudełek
|
||
|
||
Nazwy mogą zawierać angielskie litery `a`–`z` i `A`–`Z`, cyfry i znak `_`, ale nie mogą zaczynać się od cyfry:
|
||
`wiek`, `suma_punktow`, `gracz2` są w porządku. `2gracz` już nie.
|
||
|
||
⚠️ **Bez polskich liter w nazwach!** `ą`, `ę`, `ł`, `ż` i inne mogą być tylko w tekście w cudzysłowie.
|
||
Pisz `zolw`, a nie `żółw`. Natomiast `print("Żółw")` działa bez problemu.
|
||
|
||
Wybieraj nazwy, które mówią, co jest w środku: `cena` jest lepsza niż `c`.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 6. Rodzaje wartości
|
||
|
||
Finch pilnuje, *jakiego rodzaju* rzecz jest w każdym pudełku. Ten rodzaj nazywa się **typem**.
|
||
Najczęściej będziesz używać tych:
|
||
|
||
| Typ | Co przechowuje | Przykłady |
|
||
|---------|---------------------------|--------------------------|
|
||
| `int` | liczby całkowite | `0`, `42`, `-7` |
|
||
| `float` | liczby z przecinkiem | `3.14`, `0.5`, `-2.0` |
|
||
| `str` | tekst | `"Cześć"`, `"Ola"` |
|
||
| `bool` | tak albo nie | `true` (prawda), `false` (fałsz) |
|
||
| `char` | jeden znak | `'A'`, `'z'`, `'?'` |
|
||
|
||
⚠️ W liczbach zamiast przecinka piszemy **kropkę**: `3.14`, a nie `3,14`. Tak jest w prawie wszystkich językach programowania.
|
||
|
||
Kiedy używasz `:=`, Finch sam rozpoznaje typ:
|
||
|
||
```c
|
||
imie := "Ola" // str
|
||
wiek := 10 // int
|
||
wzrost := 1.42 // float
|
||
lubi_koty := true // bool
|
||
```
|
||
|
||
Typ możesz też napisać sam, przed nazwą:
|
||
|
||
```c
|
||
int wiek = 10
|
||
str imie = "Ola"
|
||
```
|
||
|
||
Oba sposoby robią to samo. Wybierz ten, który ci bardziej pasuje.
|
||
|
||
**Pudełko nie zmienia typu.** Jeśli w `wiek` są liczby całkowite, nie włożysz tam potem tekstu.
|
||
Finch zatrzyma się i powie o tym, co pomaga wcześnie wyłapywać pomyłki.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 7. Liczenie
|
||
|
||
| Znak | Co robi | Przykład | Wynik |
|
||
|------|-----------------------------|----------|-------|
|
||
| `+` | dodawanie | `7 + 2` | `9` |
|
||
| `-` | odejmowanie | `7 - 2` | `5` |
|
||
| `*` | mnożenie | `7 * 2` | `14` |
|
||
| `/` | dzielenie | `7 / 2` | `3` |
|
||
| `%` | reszta z dzielenia | `7 % 2` | `1` |
|
||
|
||
**Uwaga na dzielenie liczb całkowitych:** `7 / 2` daje `3`, a nie `3.5`. Obie liczby są
|
||
całkowite, więc wynik też jest całkowity (część po kropce jest odrzucana).
|
||
Jeśli chcesz dostać `3.5`, użyj liczby z kropką: `7.0 / 2`.
|
||
|
||
Mnożenie i dzielenie wykonują się przed dodawaniem i odejmowaniem, tak jak w szkole.
|
||
Nawiasy zmieniają kolejność:
|
||
|
||
```c
|
||
print(2 + 3 * 4) // 14
|
||
print((2 + 3) * 4) // 20
|
||
```
|
||
|
||
`%` przydaje się do sprawdzania, czy liczba jest parzysta. Liczba parzysta dzielona przez 2
|
||
nie daje reszty, więc `n % 2` wynosi `0`.
|
||
|
||
**Nie wolno dzielić przez zero.** Jeśli program spróbuje, zatrzyma się i powie, w której linijce to się stało.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 8. Podejmowanie decyzji: if
|
||
|
||
Program może wybierać, co zrobić. `if` (czyt. „if”, po polsku „jeżeli”) znaczy *„zrób to tylko wtedy, gdy coś jest prawdą”*.
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
temperatura := 25
|
||
|
||
if temperatura > 20 {
|
||
print("Jest ciepło, załóż koszulkę")
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Dodaj `else` („w przeciwnym razie”):
|
||
|
||
```c
|
||
if temperatura > 20 {
|
||
print("Jest ciepło")
|
||
} else {
|
||
print("Weź kurtkę")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
A `else if` dodaje kolejne możliwości. Finch sprawdza je od góry i wykonuje tylko
|
||
**pierwszą** prawdziwą:
|
||
|
||
```c
|
||
if temperatura > 25 {
|
||
print("Gorąco!")
|
||
} else if temperatura > 15 {
|
||
print("Przyjemnie")
|
||
} else {
|
||
print("Zimno")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### Porównywanie
|
||
|
||
| Znak | Znaczy |
|
||
|------|------------------------------|
|
||
| `==` | jest równe |
|
||
| `!=` | nie jest równe |
|
||
| `<` | jest mniejsze niż |
|
||
| `>` | jest większe niż |
|
||
| `<=` | jest mniejsze lub równe |
|
||
| `>=` | jest większe lub równe |
|
||
|
||
⚠️ **Jedno `=` wkłada wartość do pudełka. Dwa `==` pytają „czy to jest równe?”.**
|
||
|
||
Tekst też można porównywać: `if imie == "Ola" { ... }`.
|
||
|
||
### Łączenie pytań
|
||
|
||
- `&&` znaczy **i**: oba warunki muszą być prawdziwe. `if wiek > 6 && wiek < 12 { ... }`
|
||
- `||` znaczy **lub**: wystarczy, że jeden jest prawdziwy. `if dzien == "sob" || dzien == "nd" { ... }`
|
||
- `!` znaczy **nie**: odwraca prawdę i fałsz. `if !pada { ... }`
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 9. Powtarzanie: pętle
|
||
|
||
Komputer nigdy się nie nudzi. **Pętla** powtarza te same kroki wiele razy.
|
||
|
||
### Liczenie z `for`
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
for i in 1..6 {
|
||
print("Liczba", i)
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
Liczba 1
|
||
Liczba 2
|
||
Liczba 3
|
||
Liczba 4
|
||
Liczba 5
|
||
```
|
||
|
||
`for i in 1..6` znaczy: *„licz za pomocą `i` od 1 do 6, ale **bez** 6”*.
|
||
Czyli `0..10` daje dziesięć liczb: 0, 1, 2 … 9.
|
||
|
||
### Powtarzanie, dopóki coś jest prawdą: `while`
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
licznik := 3
|
||
while licznik > 0 {
|
||
print(licznik)
|
||
licznik -= 1
|
||
}
|
||
print("Start!")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
3
|
||
2
|
||
1
|
||
Start!
|
||
```
|
||
|
||
⚠️ Upewnij się, że pętla może się skończyć. Gdyby `licznik` nigdy nie malał, pętla kręciłaby się
|
||
w nieskończoność. Jeśli tak się stanie, naciśnij w Terminalu **Ctrl + C**, żeby ją zatrzymać.
|
||
|
||
### Wcześniejsze wyjście i pomijanie
|
||
|
||
- `break` od razu wychodzi z pętli.
|
||
- `continue` pomija resztę bieżącego okrążenia i przechodzi do następnego.
|
||
|
||
```c
|
||
for i in 1..100 {
|
||
if i == 5 {
|
||
break // stop, gdy dojdziemy do 5
|
||
}
|
||
print(i) // pokaże 1 2 3 4
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 10. Własne polecenia: funkcje
|
||
|
||
Kiedy robisz to samo w wielu miejscach, nadaj temu nazwę. Taki nazwany kawałek kodu to **funkcja**.
|
||
Jedną już znasz: `main`.
|
||
|
||
```c
|
||
fn przywitaj(str imie) {
|
||
print("Cześć,", imie)
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
przywitaj("Ola")
|
||
przywitaj("Tomek")
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
Cześć, Ola
|
||
Cześć, Tomek
|
||
```
|
||
|
||
`str imie` w nawiasie znaczy: *„ta funkcja potrzebuje jednego tekstu, a w środku nazywamy go `imie`”*.
|
||
To, co wpiszesz w nawias przy wywołaniu, zostanie przekazane do środka.
|
||
|
||
### Funkcje, które oddają odpowiedź
|
||
|
||
Napisz `->` i typ odpowiedzi, a odpowiedź oddaj słowem `return`:
|
||
|
||
```c
|
||
fn dodaj(int a, int b) -> int {
|
||
return a + b
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
wynik := dodaj(2, 3)
|
||
print(wynik) // 5
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Nie ma znaczenia, gdzie w pliku umieścisz swoje funkcje, nad czy pod `main`.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 11. Listy: wiele wartości w jednym pudełku
|
||
|
||
Czasem jedno pudełko nie wystarczy. Na liście zakupów jest wiele rzeczy.
|
||
**Lista** (programiści mówią też **tablica**) trzyma wiele wartości po kolei:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
owoce := ["jabłko", "banan", "wiśnia"]
|
||
print(owoce)
|
||
print("Mam", owoce.len, "owoce")
|
||
print("Pierwszy to", owoce[0])
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
["jabłko", "banan", "wiśnia"]
|
||
Mam 3 owoce
|
||
Pierwszy to jabłko
|
||
```
|
||
|
||
- Nawiasy kwadratowe `[ ]` tworzą listę. Wartości oddzielamy przecinkami.
|
||
- `.len` mówi, ile rzeczy jest na liście.
|
||
- `owoce[0]` to **pierwsza** rzecz. Liczymy od **0**, więc `owoce[1]` to druga, a `owoce[2]` trzecia.
|
||
|
||
Jeśli zapytasz o miejsce, którego nie ma, np. `owoce[10]`, program się zatrzyma i powie:
|
||
`index 10 is out of range (the length is 3)`, czyli „indeks 10 jest poza zakresem (długość to 3)”.
|
||
|
||
### Dodawanie i zabieranie
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
[]int wyniki // pusta lista liczb całkowitych
|
||
wyniki.push(10) // dołóż 10 na koniec
|
||
wyniki.push(25)
|
||
wyniki.push(7)
|
||
print(wyniki) // [10, 25, 7]
|
||
|
||
ostatni := wyniki.pop() // zabierz ostatni
|
||
print(ostatni, wyniki) // 7 [10, 25]
|
||
|
||
wyniki.sort() // posortuj
|
||
print(wyniki)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### Przechodzenie po liście
|
||
|
||
`for ... in` odwiedza każdą wartość po kolei:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
suma := 0
|
||
for n in [3, 5, 2] {
|
||
suma += n
|
||
}
|
||
print("Suma:", suma) // Suma: 10
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Listy umieją więcej: `contains` (czy zawiera), `find` (znajdź), `insert` (wstaw), `remove` (usuń),
|
||
`sort` (sortuj), `reverse` (odwróć), `join` (połącz). Wszystkie opisuje [przewodnik dla techników](dla-technikow.md#tablice).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 12. Zabawa tekstem
|
||
|
||
Teksty sklejasz znakiem `+`:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
imie := "Ola"
|
||
powitanie := "Cześć, " + imie + "!"
|
||
print(powitanie)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Żeby dokleić liczbę do tekstu, najpierw zamień ją na tekst przez `str(...)`:
|
||
|
||
```c
|
||
wiek := 10
|
||
print("Wiek: " + str(wiek))
|
||
```
|
||
|
||
Teksty mają też przydatne narzędzia:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
slowo := "Finch"
|
||
print(slowo.len) // 5 liter
|
||
print(slowo[0]) // F (pierwsza litera)
|
||
print(slowo.upper()) // FINCH (wielkimi literami)
|
||
print(slowo.lower()) // finch (małymi literami)
|
||
print(slowo.contains("in")) // true (czy zawiera "in")
|
||
for litera in slowo {
|
||
print(litera) // F, i, n, c, h, każda w osobnej linijce
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
⚠️ `.len` liczy bajty, a polskie litery (ą, ę, ż…) zajmują po 2 bajty. `"żółw".len` to 7, a nie 4.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 13. Pytanie użytkownika
|
||
|
||
`input` pokazuje pytanie i czeka, aż ktoś wpisze odpowiedź i naciśnie Enter:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
imie := input("Jak masz na imię? ")
|
||
print("Miło cię poznać,", imie)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Odpowiedź jest zawsze **tekstem**. Jeśli potrzebujesz liczby, zamień ją przez `int(...)`:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
odpowiedz := input("Ile masz lat? ")
|
||
wiek := int(odpowiedz)
|
||
print("Za rok będziesz mieć", wiek + 1)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Jeśli ktoś wpisze coś, co nie jest liczbą, program zatrzyma się z komunikatem
|
||
w stylu `can't turn "abc" into int` („nie da się zamienić "abc" na int”).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 14. Własne rodzaje wartości: struktury
|
||
|
||
Wyobraź sobie kartę w bibliotece: każda karta ma tytuł, autora i rok.
|
||
**Struktura** (`struct`) pozwala zrobić własny rodzaj wartości z nazwanymi częściami:
|
||
|
||
```c
|
||
struct Ksiazka {
|
||
str tytul
|
||
str autor
|
||
int rok
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
k := Ksiazka(tytul: "Hobbit", autor: "Tolkien", rok: 1937)
|
||
print(k.tytul, "napisał", k.autor)
|
||
k.rok = 1938
|
||
print(k)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
Hobbit napisał Tolkien
|
||
Ksiazka(tytul: "Hobbit", autor: "Tolkien", rok: 1938)
|
||
```
|
||
|
||
- `struct Ksiazka { ... }` opisuje, co ma każda książka. Pisz to **poza** `main`.
|
||
- `Ksiazka(tytul: ..., autor: ..., rok: ...)` tworzy jedną książkę.
|
||
- `k.tytul` odczytuje jedną część, a `k.rok = 1938` ją zmienia.
|
||
|
||
Częściom możesz nadać wartość początkową. Wtedy nie trzeba ich podawać:
|
||
|
||
```c
|
||
struct Gracz {
|
||
str imie
|
||
int zycia = 3
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
g := Gracz(imie: "Ola")
|
||
print(g.zycia) // 3
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
Możesz też trzymać wiele struktur na liście: `[]Ksiazka polka`, a potem `polka.push(k)`.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 15. Zapisywanie do pliku
|
||
|
||
Program zapomina wszystko, kiedy się kończy. Żeby coś zapamiętać, zapisz to do pliku:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
write_file("notatka.txt", "Kupić mleko")
|
||
print(read_file("notatka.txt"))
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
- `write_file(nazwa, tekst)` zapisuje tekst w pliku (i zastępuje to, co tam było).
|
||
- `read_file(nazwa)` oddaje tekst z pliku.
|
||
- `file_exists(nazwa)` mówi, czy plik istnieje (`true` albo `false`).
|
||
|
||
Plik pojawi się w folderze, w którym uruchomiłeś program.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 16. Kiedy coś pójdzie nie tak
|
||
|
||
Każdy się myli przy programowaniu, nawet eksperci, codziennie.
|
||
Finch stara się tłumaczyć, co poszło nie tak, prostymi słowami (na razie po angielsku). Przykład:
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
wiek := 10
|
||
print(wiekk)
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```
|
||
czesc.fch:3:11: error: there is no variable named 'wiekk'
|
||
3 | print(wiekk)
|
||
| ^
|
||
```
|
||
|
||
Jak to czytać:
|
||
|
||
- `czesc.fch` to plik,
|
||
- `3` to numer **linijki**,
|
||
- `11` to który znak w linijce (**kolumna**),
|
||
- potem wyjaśnienie, a pod nim ta linijka ze strzałką `^` wskazującą problem.
|
||
|
||
Tutaj po prostu źle napisaliśmy `wiek`. Komunikat znaczy: „nie ma zmiennej o nazwie 'wiekk'”.
|
||
|
||
### Częste błędy
|
||
|
||
| Finch mówi | Co to znaczy | Jak naprawić |
|
||
|---|---|---|
|
||
| `there is no variable named 'x'` | Nie ma zmiennej `x`: literówka albo zapomniałeś ją zrobić | Sprawdź pisownię. Utwórz ją przez `x := ...` |
|
||
| `a variable named 'x' already exists here` | Użyłeś `:=` dwa razy dla tej samej nazwy | Za drugim razem użyj `=` |
|
||
| `'x' must be int, but this is str` | Zły rodzaj wartości dla tego pudełka | Włóż wartość właściwego rodzaju |
|
||
| `put each statement on its own line` | Dwa polecenia w jednej linijce | Wciśnij Enter między nimi |
|
||
| `this '{' is never closed` | Brakuje `}` | Dopisz `}` |
|
||
| `a condition must be bool` | `if` potrzebuje pytania tak/nie | Porównaj coś: `if x > 0` |
|
||
| `unexpected character 'ż'` | Polska litera w nazwie | Zmień na zwykłą literę: `zolw` |
|
||
| `runtime error: division by zero` | Program podzielił przez 0 w trakcie działania | Sprawdź liczbę przed dzieleniem |
|
||
| `index 5 is out of range (the length is 3)` | Zapytałeś listę o miejsce, którego nie ma | Pamiętaj, że liczymy od 0; sprawdź `.len` |
|
||
| `can't turn "abc" into int` | `int(...)` dostał tekst, który nie jest liczbą | Sprawdź, co wpisał użytkownik |
|
||
| `can't use '+' on str and int` | Tekst plus liczba | Zamień liczbę na tekst przez `str(...)` |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 17. Małe projekty do zrobienia
|
||
|
||
Spróbuj najpierw napisać każdy sam. Do rozwiązania zajrzyj dopiero, gdy utkniesz.
|
||
|
||
### Projekt 1: Tabliczka mnożenia
|
||
|
||
Pokaż tabliczkę mnożenia przez 7, od 7 × 1 do 7 × 10.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
for i in 1..11 {
|
||
print("7 x", i, "=", 7 * i)
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 2: Parzysta czy nieparzysta
|
||
|
||
Dla każdej liczby od 1 do 10 napisz, czy jest parzysta, czy nieparzysta.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
for n in 1..11 {
|
||
if n % 2 == 0 {
|
||
print(n, "jest parzysta")
|
||
} else {
|
||
print(n, "jest nieparzysta")
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 3: Stopnie Celsjusza na Fahrenheita
|
||
|
||
Pokaż tabelkę od 0 °C do 100 °C co 10 stopni. Wzór: `F = C * 9 / 5 + 32`.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn na_fahrenheita(float c) -> float {
|
||
return c * 9 / 5 + 32
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
for c in 0..11 {
|
||
celsjusz := float(c * 10)
|
||
print(celsjusz, "C =", na_fahrenheita(celsjusz), "F")
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`float(...)` zamienia liczbę całkowitą na liczbę z przecinkiem.
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 4: Fizz Buzz
|
||
|
||
Policz od 1 do 20. Dla liczb podzielnych przez 3 napisz `Fizz`, przez 5 napisz `Buzz`,
|
||
przez obie naraz napisz `FizzBuzz`, a w pozostałych przypadkach samą liczbę.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
for n in 1..21 {
|
||
if n % 15 == 0 {
|
||
print("FizzBuzz")
|
||
} else if n % 3 == 0 {
|
||
print("Fizz")
|
||
} else if n % 5 == 0 {
|
||
print("Buzz")
|
||
} else {
|
||
print(n)
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 5: Największa z trzech
|
||
|
||
Napisz funkcję `najwieksza(int a, int b, int c) -> int`, która oddaje największą z trzech liczb.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn najwieksza(int a, int b, int c) -> int {
|
||
if a >= b && a >= c {
|
||
return a
|
||
}
|
||
if b >= c {
|
||
return b
|
||
}
|
||
return c
|
||
}
|
||
|
||
fn main() {
|
||
print(najwieksza(4, 9, 2)) // 9
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 6: Zgadnij liczbę
|
||
|
||
Komputer ma tajną liczbę. Gracz zgaduje, aż trafi, a komputer za każdym razem mówi „więcej” albo „mniej”.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
tajna := 42
|
||
proby := 0
|
||
while true {
|
||
strzal := int(input("Twój strzał: "))
|
||
proby += 1
|
||
if strzal < tajna {
|
||
print("Więcej!")
|
||
} else if strzal > tajna {
|
||
print("Mniej!")
|
||
} else {
|
||
print("Tak! Potrzebowałeś", proby, "prób")
|
||
return
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
`return` w `main` kończy program. (Wersja z losową liczbą jest w `examples/guess.fch`.)
|
||
</details>
|
||
|
||
### Projekt 7: Średnia ocen
|
||
|
||
Zapytaj o 3 oceny, zapisz je na liście, a potem pokaż listę i średnią.
|
||
|
||
<details><summary>Rozwiązanie</summary>
|
||
|
||
```c
|
||
fn main() {
|
||
[]int oceny
|
||
for i in 0..3 {
|
||
oceny.push(int(input("Ocena: ")))
|
||
}
|
||
suma := 0
|
||
for o in oceny {
|
||
suma += o
|
||
}
|
||
print("Oceny:", oceny)
|
||
print("Średnia:", float(suma) / oceny.len)
|
||
}
|
||
```
|
||
</details>
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 18. Ściąga
|
||
|
||
```c
|
||
// komentarz
|
||
|
||
fn main() { // tu zaczyna się program
|
||
print("tekst", 42) // pokaż coś
|
||
|
||
x := 5 // nowe pudełko (typ zgadnięty)
|
||
int y = 10 // nowe pudełko (typ podany)
|
||
x = 7 // zmień zawartość
|
||
x += 1 // dodaj 1 do x
|
||
|
||
if x > 5 { // decyzja
|
||
print("duże")
|
||
} else if x > 0 {
|
||
print("małe")
|
||
} else {
|
||
print("zero albo mniej")
|
||
}
|
||
|
||
for i in 0..10 { // licz od 0 do 9
|
||
print(i)
|
||
}
|
||
|
||
while x > 0 { // powtarzaj, dopóki prawda
|
||
x -= 1
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
fn dodaj(int a, int b) -> int { // własne polecenie
|
||
return a + b
|
||
}
|
||
|
||
struct Zwierzak { // własny rodzaj wartości
|
||
str imie
|
||
int wiek = 1
|
||
}
|
||
|
||
// listy: liczby := [1, 2, 3] liczby.push(4) liczby[0] liczby.len for n in liczby { }
|
||
// tekst: "a" + "b" str(42) int("42") s.len s.upper() s.contains("x")
|
||
// pytanie: imie := input("Imię? ")
|
||
// pliki: write_file("p.txt", tekst) read_file("p.txt")
|
||
```
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 19. Słowniczek
|
||
|
||
| Słowo | Znaczenie |
|
||
|---|---|
|
||
| **program** | Lista kroków dla komputera |
|
||
| **kod** | Tekst programu |
|
||
| **uruchomić** | Kazać komputerowi wykonać kroki |
|
||
| **kompilować** | Przetłumaczyć kod na coś, co komputer umie uruchomić. `finch run` robi to za ciebie |
|
||
| **zmienna** | Pudełko z nazwą, w którym jest wartość |
|
||
| **typ** | Rodzaj wartości: liczba, tekst, tak/nie… |
|
||
| **funkcja** | Nazwana grupa kroków, której można używać wiele razy |
|
||
| **pętla** | Kroki, które się powtarzają |
|
||
| **warunek** | Pytanie tak/nie, np. `x > 5` |
|
||
| **lista / tablica** | Wiele wartości po kolei, np. `[1, 2, 3]` |
|
||
| **indeks** | Pozycja wartości na liście, liczona od 0 |
|
||
| **struktura** (struct) | Własny rodzaj wartości złożony z nazwanych części |
|
||
| **wejście** (input) | To, co użytkownik wpisuje do programu |
|
||
| **błąd** (error) | Komunikat, że coś jest nie tak, i gdzie |
|
||
| **bug** | Pomyłka w programie |
|
||
|
||
### Słówka po angielsku, które spotkasz w Finchu
|
||
|
||
| Słowo | Po polsku |
|
||
|---|---|
|
||
| `print` | wypisz |
|
||
| `if` / `else` | jeżeli / w przeciwnym razie |
|
||
| `for` … `in` | dla … w |
|
||
| `while` | dopóki |
|
||
| `break` / `continue` | przerwij / kontynuuj |
|
||
| `return` | zwróć (oddaj) |
|
||
| `true` / `false` | prawda / fałsz |
|
||
| `fn` (od *function*) | funkcja |
|
||
| `struct` | struktura |
|
||
| `push` / `pop` | dołóż / zabierz |
|
||
| `input` | wejście (pytanie) |
|
||
| `len` (od *length*) | długość |
|
||
| `error` | błąd |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
**Co dalej?** Kiedy to wszystko wyda ci się łatwe, przejdź do
|
||
[przewodnika dla techników](dla-technikow.md). Opisuje każdą część Fincha.
|