A small, fast programming language on LLVM with C-like syntax. - Lexer, recursive-descent parser, single-pass type checker + LLVM IR codegen, O2 pipeline - Types: int/float/bool/char/str, sized i8..u64/f32/f64, pointers ptr[T] with addr()/.value/null - Functions (fn ... -> T), if/else, while, for..in, break/continue, Go-style operator precedence - Implicit conversions only when lossless; literals adapt to their target type - Runtime checks for division by zero, MIN/-1 and null .value - C interop: import "header.h" via libclang, link "lib" with pkg-config, link-error advice - Human-readable errors with source excerpts - Test suite (34 tests), examples, docs for beginners/technicians/engineers in English and Polish Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
17 KiB
Finch dla początkujących
Ten przewodnik jest dla ciebie, jeśli jeszcze nigdy nie pisałeś programu. Nie potrzebujesz żadnego doświadczenia ani matematyki ponad to, czego uczy się w podstawówce. Czytaj powoli, po jednym rozdziale, i przepisuj każdy przykład samodzielnie. Tak zostaje w głowie najlepiej.
🇬🇧 English version: for-beginners.md
Spis treści
- Co to jest program?
- Przygotowanie Fincha
- Twój pierwszy program
- Wypisywanie na ekran
- Pudełka z nazwami: zmienne
- Rodzaje wartości
- Liczenie
- Podejmowanie decyzji: if
- Powtarzanie: pętle
- Własne polecenia: funkcje
- Kiedy coś pójdzie nie tak
- Małe projekty do zrobienia
- Ściąga
- Słowniczek
1. Co to jest program?
Komputer jest bardzo szybki, ale nie myśli. Robi dokładnie to, co mu się każe, krok po kroku.
Program to spisana lista takich kroków. Trochę jak przepis kuchenny:
- Weź dwa jajka.
- Wbij je do miski.
- Wymieszaj.
Język programowania to sposób zapisania takiego przepisu, który komputer rozumie. Finch (po polsku: zięba) jest jednym z takich języków. Zrobiono go tak, żeby był mały i prosty, więc nauczysz się go szybko.
Komputer czyta program od góry do dołu, linijka po linijce.
2. Przygotowanie Fincha
Finch działa na komputerach z Linuksem. Jeśli nauczyciel, rodzic albo znajomy już go dla ciebie zainstalował, przejdź od razu do następnego rozdziału.
W przeciwnym razie otwórz program Terminal (okienko, w którym wpisuje się polecenia) i wpisz te linijki po kolei, naciskając Enter po każdej:
git clone https://github.com/Nexoniarz/Finch.git
cd Finch
nix-shell
cmake -S . -B build -G Ninja
ninja -C build
Jeśli ostatnia linijka skończy się bez słowa error, Finch jest gotowy.
(Jeśli komputer nie zna polecenia nix-shell, poproś kogoś o skorzystanie z
przewodnika dla techników, gdzie opisano inny sposób.)
Żeby sprawdzić, czy działa, wpisz:
./build/finch version
Powinieneś zobaczyć coś w stylu finch 1.0.0.
3. Twój pierwszy program
- Otwórz dowolny edytor tekstu (na przykład Edytor tekstu, Kate, gedit albo VS Code).
- Wpisz dokładnie to:
fn main() {
print("Cześć!")
}
- Zapisz plik w folderze
Finchpod nazwączesc.fn. Końcówka.fnmówi, że to program w Finchu. - W Terminalu wpisz:
./build/finch run czesc.fn
Zobaczysz:
Cześć!
🎉 Właśnie napisałeś i uruchomiłeś program.
Co właściwie napisaliśmy?
fn main() { ← „tu zaczyna się główna część mojego programu”
print("Cześć!") ← „pokaż na ekranie tekst Cześć!”
} ← „tu główna część się kończy”
fn main()to miejsce, od którego zaczyna się każdy program w Finchu. Każdy program ma dokładnie jednomain.- Nawiasy klamrowe
{i}obejmują wszystko, co należy domain, jak dwie okładki książki. print(...)pokazuje coś na ekranie.- Tekst zawsze piszemy w cudzysłowie:
"Cześć!".
Spacje przed print nie są obowiązkowe, ale dzięki nim od razu widać, co jest w środku
klamer. Zawsze je dodawaj, to dobry nawyk.
4. Wypisywanie na ekran
print umie pokazać tekst i liczby. Między kolejne rzeczy wstaw przecinek, a Finch sam doda spację:
fn main() {
print("Mam", 10, "lat")
print("2 + 2 =", 2 + 2)
print()
print("Linijka wyżej jest pusta")
}
Pokaże:
Mam 10 lat
2 + 2 = 4
Linijka wyżej jest pusta
Każdy print zaczyna nową linijkę. print() bez niczego w środku robi pustą linijkę.
Notatki dla siebie: komentarze
Wszystko po // komputer pomija. Możesz tam zostawiać sobie notatki:
// Ten program się wita
fn main() {
print("Cześć") // to pokazuje Cześć
}
5. Pudełka z nazwami: zmienne
Wyobraź sobie pudełko z naklejoną etykietą. Możesz coś do niego włożyć, a potem sprawdzić, co jest w środku, czytając etykietę. W programowaniu takie pudełko nazywa się zmienną.
fn main() {
wiek := 10
print(wiek)
}
wiek := 10 znaczy: „zrób nowe pudełko, nazwij je wiek i włóż do niego 10”.
Później możesz zmienić zawartość pudełka, używając samego =:
fn main() {
punkty := 0
print("Punkty:", punkty)
punkty = 5
print("Punkty:", punkty)
punkty = punkty + 1
print("Punkty:", punkty)
}
Punkty: 0
Punkty: 5
Punkty: 6
punkty = punkty + 1 czytamy tak: „weź to, co jest w punkty, dodaj 1 i włóż wynik z powrotem do punkty”.
To samo można zapisać krócej: punkty += 1.
Zapamiętaj:
:=robi nowe pudełko. Używasz tego tylko raz dla danej nazwy.=wkłada nową wartość do pudełka, które już istnieje.
Nazywanie pudełek
Nazwy mogą zawierać angielskie litery a–z i A–Z, cyfry i znak _, ale nie mogą zaczynać się od cyfry:
wiek, suma_punktow, gracz2 są w porządku. 2gracz już nie.
⚠️ Bez polskich liter w nazwach! ą, ę, ł, ż i inne mogą być tylko w tekście w cudzysłowie.
Pisz zolw, a nie żółw. Natomiast print("Żółw") działa bez problemu.
Wybieraj nazwy, które mówią, co jest w środku: cena jest lepsza niż c.
6. Rodzaje wartości
Finch pilnuje, jakiego rodzaju rzecz jest w każdym pudełku. Ten rodzaj nazywa się typem. Najczęściej będziesz używać tych:
| Typ | Co przechowuje | Przykłady |
|---|---|---|
int |
liczby całkowite | 0, 42, -7 |
float |
liczby z przecinkiem | 3.14, 0.5, -2.0 |
str |
tekst | "Cześć", "Ola" |
bool |
tak albo nie | true (prawda), false (fałsz) |
char |
jeden znak | 'A', 'z', '?' |
⚠️ W liczbach zamiast przecinka piszemy kropkę: 3.14, a nie 3,14. Tak jest w prawie wszystkich językach programowania.
Kiedy używasz :=, Finch sam rozpoznaje typ:
imie := "Ola" // str
wiek := 10 // int
wzrost := 1.42 // float
lubi_koty := true // bool
Typ możesz też napisać sam, przed nazwą:
int wiek = 10
str imie = "Ola"
Oba sposoby robią to samo. Wybierz ten, który ci bardziej pasuje.
Pudełko nie zmienia typu. Jeśli w wiek są liczby całkowite, nie włożysz tam potem tekstu.
Finch zatrzyma się i powie o tym, co pomaga wcześnie wyłapywać pomyłki.
7. Liczenie
| Znak | Co robi | Przykład | Wynik |
|---|---|---|---|
+ |
dodawanie | 7 + 2 |
9 |
- |
odejmowanie | 7 - 2 |
5 |
* |
mnożenie | 7 * 2 |
14 |
/ |
dzielenie | 7 / 2 |
3 |
% |
reszta z dzielenia | 7 % 2 |
1 |
Uwaga na dzielenie liczb całkowitych: 7 / 2 daje 3, a nie 3.5. Obie liczby są
całkowite, więc wynik też jest całkowity (część po kropce jest odrzucana).
Jeśli chcesz dostać 3.5, użyj liczby z kropką: 7.0 / 2.
Mnożenie i dzielenie wykonują się przed dodawaniem i odejmowaniem, tak jak w szkole. Nawiasy zmieniają kolejność:
print(2 + 3 * 4) // 14
print((2 + 3) * 4) // 20
% przydaje się do sprawdzania, czy liczba jest parzysta. Liczba parzysta dzielona przez 2
nie daje reszty, więc n % 2 wynosi 0.
Nie wolno dzielić przez zero. Jeśli program spróbuje, zatrzyma się i powie, w której linijce to się stało.
8. Podejmowanie decyzji: if
Program może wybierać, co zrobić. if (czyt. „if”, po polsku „jeżeli”) znaczy „zrób to tylko wtedy, gdy coś jest prawdą”.
fn main() {
temperatura := 25
if temperatura > 20 {
print("Jest ciepło, załóż koszulkę")
}
}
Dodaj else („w przeciwnym razie”):
if temperatura > 20 {
print("Jest ciepło")
} else {
print("Weź kurtkę")
}
A else if dodaje kolejne możliwości. Finch sprawdza je od góry i wykonuje tylko
pierwszą prawdziwą:
if temperatura > 25 {
print("Gorąco!")
} else if temperatura > 15 {
print("Przyjemnie")
} else {
print("Zimno")
}
Porównywanie
| Znak | Znaczy |
|---|---|
== |
jest równe |
!= |
nie jest równe |
< |
jest mniejsze niż |
> |
jest większe niż |
<= |
jest mniejsze lub równe |
>= |
jest większe lub równe |
⚠️ Jedno = wkłada wartość do pudełka. Dwa == pytają „czy to jest równe?”.
Tekst też można porównywać: if imie == "Ola" { ... }.
Łączenie pytań
&&znaczy i: oba warunki muszą być prawdziwe.if wiek > 6 && wiek < 12 { ... }||znaczy lub: wystarczy, że jeden jest prawdziwy.if dzien == "sob" || dzien == "nd" { ... }!znaczy nie: odwraca prawdę i fałsz.if !pada { ... }
9. Powtarzanie: pętle
Komputer nigdy się nie nudzi. Pętla powtarza te same kroki wiele razy.
Liczenie z for
fn main() {
for i in 1..6 {
print("Liczba", i)
}
}
Liczba 1
Liczba 2
Liczba 3
Liczba 4
Liczba 5
for i in 1..6 znaczy: „licz za pomocą i od 1 do 6, ale bez 6”.
Czyli 0..10 daje dziesięć liczb: 0, 1, 2 … 9.
Powtarzanie, dopóki coś jest prawdą: while
fn main() {
licznik := 3
while licznik > 0 {
print(licznik)
licznik -= 1
}
print("Start!")
}
3
2
1
Start!
⚠️ Upewnij się, że pętla może się skończyć. Gdyby licznik nigdy nie malał, pętla kręciłaby się
w nieskończoność. Jeśli tak się stanie, naciśnij w Terminalu Ctrl + C, żeby ją zatrzymać.
Wcześniejsze wyjście i pomijanie
breakod razu wychodzi z pętli.continuepomija resztę bieżącego okrążenia i przechodzi do następnego.
for i in 1..100 {
if i == 5 {
break // stop, gdy dojdziemy do 5
}
print(i) // pokaże 1 2 3 4
}
10. Własne polecenia: funkcje
Kiedy robisz to samo w wielu miejscach, nadaj temu nazwę. Taki nazwany kawałek kodu to funkcja.
Jedną już znasz: main.
fn przywitaj(str imie) {
print("Cześć,", imie)
}
fn main() {
przywitaj("Ola")
przywitaj("Tomek")
}
Cześć, Ola
Cześć, Tomek
str imie w nawiasie znaczy: „ta funkcja potrzebuje jednego tekstu, a w środku nazywamy go imie”.
To, co wpiszesz w nawias przy wywołaniu, zostanie przekazane do środka.
Funkcje, które oddają odpowiedź
Napisz -> i typ odpowiedzi, a odpowiedź oddaj słowem return:
fn dodaj(int a, int b) -> int {
return a + b
}
fn main() {
wynik := dodaj(2, 3)
print(wynik) // 5
}
Nie ma znaczenia, gdzie w pliku umieścisz swoje funkcje, nad czy pod main.
11. Kiedy coś pójdzie nie tak
Każdy się myli przy programowaniu, nawet eksperci, codziennie. Finch stara się tłumaczyć, co poszło nie tak, prostymi słowami (na razie po angielsku). Przykład:
fn main() {
wiek := 10
print(wiekk)
}
czesc.fn:3:11: error: there is no variable named 'wiekk'
3 | print(wiekk)
| ^
Jak to czytać:
czesc.fnto plik,3to numer linijki,11to który znak w linijce (kolumna),- potem wyjaśnienie, a pod nim ta linijka ze strzałką
^wskazującą problem.
Tutaj po prostu źle napisaliśmy wiek. Komunikat znaczy: „nie ma zmiennej o nazwie 'wiekk'”.
Częste błędy
| Finch mówi | Co to znaczy | Jak naprawić |
|---|---|---|
there is no variable named 'x' |
Nie ma zmiennej x: literówka albo zapomniałeś ją zrobić |
Sprawdź pisownię. Utwórz ją przez x := ... |
a variable named 'x' already exists here |
Użyłeś := dwa razy dla tej samej nazwy |
Za drugim razem użyj = |
'x' must be int, but this is str |
Zły rodzaj wartości dla tego pudełka | Włóż wartość właściwego rodzaju |
put each statement on its own line |
Dwa polecenia w jednej linijce | Wciśnij Enter między nimi |
this '{' is never closed |
Brakuje } |
Dopisz } |
a condition must be bool |
if potrzebuje pytania tak/nie |
Porównaj coś: if x > 0 |
unexpected character 'ż' |
Polska litera w nazwie | Zmień na zwykłą literę: zolw |
runtime error: division by zero |
Program podzielił przez 0 w trakcie działania | Sprawdź liczbę przed dzieleniem |
12. Małe projekty do zrobienia
Spróbuj najpierw napisać każdy sam. Do rozwiązania zajrzyj dopiero, gdy utkniesz.
Projekt 1: Tabliczka mnożenia
Pokaż tabliczkę mnożenia przez 7, od 7 × 1 do 7 × 10.
Rozwiązanie
fn main() {
for i in 1..11 {
print("7 x", i, "=", 7 * i)
}
}
Projekt 2: Parzysta czy nieparzysta
Dla każdej liczby od 1 do 10 napisz, czy jest parzysta, czy nieparzysta.
Rozwiązanie
fn main() {
for n in 1..11 {
if n % 2 == 0 {
print(n, "jest parzysta")
} else {
print(n, "jest nieparzysta")
}
}
}
Projekt 3: Stopnie Celsjusza na Fahrenheita
Pokaż tabelkę od 0 °C do 100 °C co 10 stopni. Wzór: F = C * 9 / 5 + 32.
Rozwiązanie
fn na_fahrenheita(float c) -> float {
return c * 9 / 5 + 32
}
fn main() {
for c in 0..11 {
celsjusz := float(c * 10)
print(celsjusz, "C =", na_fahrenheita(celsjusz), "F")
}
}
float(...) zamienia liczbę całkowitą na liczbę z przecinkiem.
Projekt 4: Fizz Buzz
Policz od 1 do 20. Dla liczb podzielnych przez 3 napisz Fizz, przez 5 napisz Buzz,
przez obie naraz napisz FizzBuzz, a w pozostałych przypadkach samą liczbę.
Rozwiązanie
fn main() {
for n in 1..21 {
if n % 15 == 0 {
print("FizzBuzz")
} else if n % 3 == 0 {
print("Fizz")
} else if n % 5 == 0 {
print("Buzz")
} else {
print(n)
}
}
}
Projekt 5: Największa z trzech
Napisz funkcję najwieksza(int a, int b, int c) -> int, która oddaje największą z trzech liczb.
Rozwiązanie
fn najwieksza(int a, int b, int c) -> int {
if a >= b && a >= c {
return a
}
if b >= c {
return b
}
return c
}
fn main() {
print(najwieksza(4, 9, 2)) // 9
}
13. Ściąga
// komentarz
fn main() { // tu zaczyna się program
print("tekst", 42) // pokaż coś
x := 5 // nowe pudełko (typ zgadnięty)
int y = 10 // nowe pudełko (typ podany)
x = 7 // zmień zawartość
x += 1 // dodaj 1 do x
if x > 5 { // decyzja
print("duże")
} else if x > 0 {
print("małe")
} else {
print("zero albo mniej")
}
for i in 0..10 { // licz od 0 do 9
print(i)
}
while x > 0 { // powtarzaj, dopóki prawda
x -= 1
}
}
fn dodaj(int a, int b) -> int { // własne polecenie
return a + b
}
14. Słowniczek
| Słowo | Znaczenie |
|---|---|
| program | Lista kroków dla komputera |
| kod | Tekst programu |
| uruchomić | Kazać komputerowi wykonać kroki |
| kompilować | Przetłumaczyć kod na coś, co komputer umie uruchomić. finch run robi to za ciebie |
| zmienna | Pudełko z nazwą, w którym jest wartość |
| typ | Rodzaj wartości: liczba, tekst, tak/nie… |
| funkcja | Nazwana grupa kroków, której można używać wiele razy |
| pętla | Kroki, które się powtarzają |
| warunek | Pytanie tak/nie, np. x > 5 |
| błąd (error) | Komunikat, że coś jest nie tak, i gdzie |
| bug | Pomyłka w programie |
Słówka po angielsku, które spotkasz w Finchu
| Słowo | Po polsku |
|---|---|
print |
wypisz |
if / else |
jeżeli / w przeciwnym razie |
for … in |
dla … w |
while |
dopóki |
break / continue |
przerwij / kontynuuj |
return |
zwróć (oddaj) |
true / false |
prawda / fałsz |
fn (od function) |
funkcja |
error |
błąd |
Co dalej? Kiedy to wszystko wyda ci się łatwe, przejdź do przewodnika dla techników. Opisuje każdą część Fincha.